TGViewer
Channel Public Channel
JustPlay

JustPlay

@justplay_mborn

Показываю свои игры и процесс их разработки. Делюсь полезностями для коллег)
Subscribers
463
Photos
88
Videos
26
Links
43
Recent Posts 14 shown
Post #176 203
Девлог: гранаты) 💥

Добавил светошумовую, дымовую, зажигательную, также доработал гранатомёт и обычную осколочную гранату.

Всё синхронизируется по сети, в том числе физические объекты. Это при том, что сервер не обрабатывает физику😄

Боты также реагируют на гранаты. От осколочной, зажигательной и светошумовой убегают. При ослеплении не могут стрелять. Сквозь туман не видят игрока. Простые поведения, но работает убедительно.
  • 🔥 8
Post #175 302
AcousticLite MaxBorn Edition.unitypackage171.1 KB
AcousticLite MaxBorn Edition

Изначально Acoustic Lite - это бесплатный ассет, который был взят мной за основу. Тяжёлая трассировка лучей заменена на единичные проверки одним лучом, которые в большинстве случаев проверяются только перед непосредственно воспроизведением звука. Текущая реализация, это простая система окклюзии звука для Unity, которая совсем не нагружает систему и работает на WebGL. Оригинальный ассет использовал динамическую систему приглушения на основе аудио фильров, которая не поддерживается на WebGL. Вместо этого, сейчас система выбирает один из заранее подготовленных приглушённых аудиоклипов. Наличие препятствия определяется одним лучом между источником звука и слушателем.
  • 🔥 18
Post #174 387
Вот так в моей игре работает аккустика, приглушение звука. За основу я взял бесплатный ассет Acoustics Lite и переделал его под себя.

В оригинальном ассете много лучей определяли есть ли между слушателем и источником звука препятствия, можно ли обогнуть эти препятствия, чтобы вычислить какую установить степень приглушения. Все эти лучи обновлялись каждый кадр всегда, пока компонент акустики был активен. Это очень тяжёлый просчёт для WebGL и тем более для WebGL на мобильных устройствах, даже если источник звука будет один.

Я свёл всё к одному лучу, который срабатывает один раз только перед проигрыванием клипа, либо, если клип длинный, можно воспользоваться методом, который будет обновлять состояние пуская луч через определённое время, пока клип ещё проигрывается.
Также, на WebGL не работает использование эффекта приглушения в реальном времени, по этому я создал инструмент для автоматического создания новых аудиофайлов с заранее применённым приглушением. Это немного увеличивает размер билда и добавляет мороки при разработке, но сильно улучшает саунд дизайн.

Могу с вами поделиться этим переделанным ассетом, но для этого мне надо будет написать небольшую документацию. Ставьте 🤩 если хотите такую оптимизированную акустику для своей WebGL игры)
  • 🤩 15
  • 🔥 5
Post #172 364
Вышла новая модель ChatGPT 6 Astra и наделала шума. Она создает программы, сайты и игры за +-1 промпт. Вчера я попробовал эту модель. Дал большой промпт с множеством уточнений того, что я хочу изменить в игре, первый раз решил попробовать полностью довериться ИИ, т.к. зона ответственности была не большой. Процесс длился дольше, чем обычно думает агент, я пошел заниматься своими делами. В итоге он всё сделал и даже решил зачем то залезть что то изменить в сценах проекта, что явно было лишним. Как мне показалось, Astra смотрит на задачу глобольнее и как будто хочет сделать сразу весь проект. А главное, за один промпт у меня израсходывался весь 5-ти часовой лимит (лимит на день). Чтобы полноценно пользоваться Astra, скорее всего нужна подписка за ~10к рублей.
  • 👍 3
Post #171 383
Доход +277%

Добавил надпись в обложку и получил прирост всех показателей😎

У меня давно была теория, что название игры нужно писать и внутри обложек, так понятнее что это за игра и кликов должно быть больше. Хотя здесь я еще пропустил картинку через нейронку и получил результат получше, чем это было сделано просто с помощью рендера движка. Так что дело может быть не только в том, что название добавил.

На самом деле, в консоли разработчика я не увидел такого сильного прироста в доходе, но он есть. Другие метрики я поленился сравнить.

Я считаю обложка играет очень большую роль в успехе игры. Стоит почаще делать A/B тест иконок, особенно, если игра не взлетела.
  • 🔥 11
Post #170 378
Сгенерировал картинки персонажей по моделям моей игры. К слову, у многих персов неправильное количество пальцев, я думал ии уже не допускает такой ошибки. В любом случае, я что то прям кайфую с этих картинок😏

Игру КС 2 Команды я так и не обновил, как давно планировал, т.к. решил писать свою систему для мультиплеера и всё затянулось. Систему сделал, она успешно интегрирована в игру Бодикам Шутер. Теперь продолжаю обновлять КС. Уже были сделаны новые карты, оружия и персонажи, модели и текстуры которых теперь грузятся через addressables. Сейчас перерабатываю меню игры и держу курс на внедрение мультиплеера.
  • 👍 4
  • 🔥 3
Post #166 489
Вот какие модели генерирует мой друг для своей игры с помощью Tripo. Похоже сейчас настал тот момент, когда можно генерировать и Low Poly модели. Я также прикрепляю скрин похожей платной модели краба из Unity Asset Store.

Еще вот подкину свежее видео в котором демонстрируется вся мощь Tripo.
  • 🔥 13
Post #165 428
Одна из причин, почему моя активность в работе по играм снизилась... Мы среди тех, кто делает ремонт параллельно думая о переезде 🤦‍♂️
Но у меня еще есть что вам показать интересного по геймдеву, буду стараться делать посты по моим записулькам)

Поставьте 🗿 — если захотите увидеть ещё фоточку процесса ремонта)
Ставьте 💩 — если чем то не тем запахло
  • 🗿 26
Post #164 484
image_2026-08-20_16-32-59.png534.7 KB
Взгляните на мой кастомный Unity Editor 📱🤖

По скрину вы можете увидеть расширение рабочего пространства за счет того, что сверху и снизу скрыты элементы, которые занимали много места, при этом большая их часть была заполнена пустотой.
Также видно более функциональные окна Project и Hierarchy.

Остальное по скрину не увидеть, но у меня есть множество удобных функций и инструментов. Большинство из них достигается одним ассетом. А вот весь список ассетов, которые я использую:

Clean Editor Layout for Unity — скрывает лишнее, расширяя рабочее пространство. Но он работает на костылях и у него есть минусы, с которыми придётся мириться.

Ultimate Editor Enhancer — куча функционала расширяющих Unity. Хорошая демонстрация в этом видео. У этого ассета есть не критичные баги и неудобства, которые кстати не исправляются много лет, хотя ассет обновляется. Но все это решается отключением некоторых функций или изменением настроек.

Quick Scene Loader - Editor Tool — идеальный и простой ассет, который поможет быстро переходить по сценам в эдиторе. Но его нужно сдружить с первым ассетом из списка.

Fullscreen Editor — раскрывает игру на полный экран при тестировании в эдиторе также, как это было бы в рабочем билде. Мне потребовалось перенастроить горячие клавиши.

Smart UI Selection for Unity 6 — в ванильной Unity, когда тыкаешь на UI объект на сцене, обычно выделяется сначала родительский объект, а не тот, который ты хочешь выбрать. И часто тыкать надо много раз, чтобы добраться до желаемого. Этот ассет решает проблему, с первого же клика выделяется тот объект, который ты ожидаешь.

UI Preview for Prefabs and Canvases — отображает префабы с UI в предварительном просмотре инспектора. Почему то в ванильной Unity это не предусмотрено.

Ultimate Thumbnails: (Community-Edition) — в окне Project также по стандарту не отображаются UI префабы, только иконка префаба. Ассет лечит это недоразумение. Но это бесплатная демо версия, которая содержит рекламу платной внутри окна Project. Честно говоря, ИИ удалил мне эту рекламу) Я не делаю 2D игр, по этому платная версия для меня дороговата, т.к. не особо нужна. Но через 5 часов платный ассет будет продаваться по скидке и может я его куплю)
  • 🔥 9
  • 👍 1
  • 💩 1
Post #163 762
Наблюдать через собственную админку как в нашу игру играют реальные люди — афигенно 😃
  • 🔥 12
  • 😁 2
Post #161 1.02K
Немного о графических технологиях 😃

Сейчас в сети обсуждают графические технологии игры Crimson Desert. Технический специалист из Rockstart Games сказал, что в Crimson Desert симуляция реки лучше, чем в Red Dead Redemption. Кто то вспоминает забытые технологии из Crysis 3. А именно, там был шейдер так называемый SPOM. Он создаёт объём из плоской поверхности. Это как выдавливание объёма с помощью карты высоты, но на краях модели не плоская поверхность, а также присутствует рельеф. Или как тесселяция, но при этом без тысячи полигонов. Думаю, по скрину, который я сделал из Unity будет всё понятно.

Почему я решил поделиться этой новостью? Потому что я показываю скрин такой обсуждаемой технологии из своего Unity проекта) Кто то сейчас разгадывает как устроен этот шейдер, кто то пытается его повторить. А у меня он уже есть, и это меня забавляет)

Конечно, я не сам создал такой шейдер. Я просто давно покупал вот этот ассет. Он меня ещё тогда впечатлил и с тех пор ждёт своего часа в моей огромной библиотеки ассетов) В Unity 6 шейдер себя чувствует прекрасно, но может потребоваться небольшая доработка. В ассете есть и другие шейдеры, которые также безумно хороши собой. Когда то я даже запихнул один из шейдеров в две своих WebGL игры, настолько мне нравятся приколюхи с графикой)
  • 🔥 9
  • ❤ 2
  • 👍 1
Post #158 1.01K
Я обожаю создавать что-то, связанное с автомобилями. Иногда пытаюсь придумать «идеальные» системы разрушения авто или просто дешёвый, но детализированный рендер модели машины. На днях я не удержался и поэкспериментировал с рендером, хотя сейчас мне нужно заниматься совсем другим)

Давно крутилась мысль, сработает ли эта магия... и... она работает!

Кузов автомобиля обычно в качественных играх имеет достаточно много полигонов. Надо сгладить все края, чтобы отражения на отполированном до блеска материале красиво переливались от одного ребра к другому, чтобы не было заломов и артефактов. Поэтому, детализированный автомобиль может быть дорогим удовольствием, особенно если меш деформируется при авариях.

Низкополигональная модель автомобиля смотрится топорно, резкие переходы неизбежны. В тех местах, где должна быть аккуратная фаска, приходится делать грубое ребро с резким переходом нормали. Но что если сгладить резкие переходы не полигонами, а шейдером или постпроцессом?

Я давно запас такой ассет, который сглаживает края постпроцессингом. По заявлениям, это очень оптимизированный эффект, на практике не проверял. Но он сглаживает вообще все объекты подряд и нет настроек для каждого конкретного объекта. У меня удалось частично исправить эту ситуацию и я сделал рабочий прототип. Я доволен результатом и считаю, что у такого подхода большое будущее. Таким способом, можно создать фаски вообще у любых объектов, во многих случаях можно отказаться от карты нормалей, если правильно продумать архитектуру моделей. Теперь мне интересно, в каких играх используется такой подход, и есть ли вообще такие игры. Результаты на скриншотах!

P.S. Надеюсь все остаются в телеграме, и я не пишу в пустоту 🍷
  • ❤ 11
  • 👍 6
  • 🔥 4
Older posts →

About this channel

How can I read @justplay_mborn without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for JustPlay: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does JustPlay have?
JustPlay (@justplay_mborn) has 463 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does JustPlay know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →