Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.
Личка:
@MaxiDan1224
Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Post #7
396
Как можно играть с ожиданиями игроков
Играя в God of War Ragnarok, я столкнулся с очень крутым приемом, который используют левел- и гейм-дизайнеры, и хочу вам о нём рассказать. Делать я это буду не на примере God Of War, так как игра только вышла, а отсылаясь к 2 другим проектам, которые отлично этот пример иллюстрируют.
Прием этот можно назвать обманом ожидания и суть его в следующем: игрок на протяжении игры взаимодействует с определенными объектами, и в какой-то момент у него вырабатывается привычка к этому взаимодействию. То есть он точно знает, что нужно сделать для взаимодействия с объектом и к какому результату это взаимодействие приведет. С этими привычками как раз и стараются играть разработчики.
В качестве примера можно привести Resident Evil 3 Remake. На протяжении всего прохождения игрок привыкает к тому, что вертикальные лестницы - это место безопасности: на них игрок может спрятаться от ударов зомби, плюс, он четко контролирует свое перемещение по ней. Но в определённый момент игра ломает это ощущение спокойствия. Примерно в середине прохождения игрок ползёт по очередной лестнице, стараясь выбраться из канализации. Когда он почти выполз, его хватает Немезис, и начинается напряженная погоня. Даже если это не заставит игрока испытывать тревогу при взаимодействии с лестницами в будущем, такой прием точно создаст запоминающуюся ситуацию из-за необычности исхода обычного действия. И это отлично работает на survival horror, так как чувство тревоги может обостриться на какое-то время.
Но что если пойти дальше и попробовать сломать привычки взаимодействия с интерфейсом игры? Этим путём пошли разработчики The Last Of Us Part II. В игре можно улучшать своё оружие на верстаке, и процесс этот оформлен в качестве внутриигрового интерфейса. Мало того, что опыт в самой TLOU подсказывает, что в этот момент ты в безопасности, опыт других игр тоже говорит о том, что во время взаимодействия с интерфейсом можно расслабиться. Но в определённый момент прохождения, когда игрок улучшает своё оружие на одном из верстаков, на него как раз нападают враги, что приводит к перестрелке. Происходит это не тогда, когда только начинается взаимодействие с верстаком, а в момент, когда игрок уже погружен во внутриигровой интерфейс. И это очень крутой способ создать интересный игровой опыт, удивить играющего и сделать его более настороженным даже в спокойные моменты. Гораздо подробнее этот уровень описал его левел-дизайнер, так что если вам интересно узнать подробности, обязательно ознакомьтесь.
Ссылка на видео с примером из Resident Evil 3 Remake
https://youtu.be/95tEKiHzqdQ?t=616
Ссылка на описание ситуации The Last Of Us Part II
https://www.gamesradar.com/how-naughty-dog-designed-one-of-the-last-of-us-2s-most-surprising-moments/
Приём этот, на самом деле, встречается достаточно часто. Если у вас есть какие-то примеры, обязательно делитесь ими в комментариях, будет очень интересно посмотреть.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
#Материал
YouTube Resident Evil 3 Remake | All Nemesis Encounters & Battles Играя в God of War Ragnarok, я столкнулся с очень крутым приемом, который используют левел- и гейм-дизайнеры, и хочу вам о нём рассказать. Делать я это буду не на примере God Of War, так как игра только вышла, а отсылаясь к 2 другим проектам, которые отлично этот пример иллюстрируют.
Прием этот можно назвать обманом ожидания и суть его в следующем: игрок на протяжении игры взаимодействует с определенными объектами, и в какой-то момент у него вырабатывается привычка к этому взаимодействию. То есть он точно знает, что нужно сделать для взаимодействия с объектом и к какому результату это взаимодействие приведет. С этими привычками как раз и стараются играть разработчики.
В качестве примера можно привести Resident Evil 3 Remake. На протяжении всего прохождения игрок привыкает к тому, что вертикальные лестницы - это место безопасности: на них игрок может спрятаться от ударов зомби, плюс, он четко контролирует свое перемещение по ней. Но в определённый момент игра ломает это ощущение спокойствия. Примерно в середине прохождения игрок ползёт по очередной лестнице, стараясь выбраться из канализации. Когда он почти выполз, его хватает Немезис, и начинается напряженная погоня. Даже если это не заставит игрока испытывать тревогу при взаимодействии с лестницами в будущем, такой прием точно создаст запоминающуюся ситуацию из-за необычности исхода обычного действия. И это отлично работает на survival horror, так как чувство тревоги может обостриться на какое-то время.
Но что если пойти дальше и попробовать сломать привычки взаимодействия с интерфейсом игры? Этим путём пошли разработчики The Last Of Us Part II. В игре можно улучшать своё оружие на верстаке, и процесс этот оформлен в качестве внутриигрового интерфейса. Мало того, что опыт в самой TLOU подсказывает, что в этот момент ты в безопасности, опыт других игр тоже говорит о том, что во время взаимодействия с интерфейсом можно расслабиться. Но в определённый момент прохождения, когда игрок улучшает своё оружие на одном из верстаков, на него как раз нападают враги, что приводит к перестрелке. Происходит это не тогда, когда только начинается взаимодействие с верстаком, а в момент, когда игрок уже погружен во внутриигровой интерфейс. И это очень крутой способ создать интересный игровой опыт, удивить играющего и сделать его более настороженным даже в спокойные моменты. Гораздо подробнее этот уровень описал его левел-дизайнер, так что если вам интересно узнать подробности, обязательно ознакомьтесь.
Ссылка на видео с примером из Resident Evil 3 Remake
https://youtu.be/95tEKiHzqdQ?t=616
Ссылка на описание ситуации The Last Of Us Part II
https://www.gamesradar.com/how-naughty-dog-designed-one-of-the-last-of-us-2s-most-surprising-moments/
Приём этот, на самом деле, встречается достаточно часто. Если у вас есть какие-то примеры, обязательно делитесь ими в комментариях, будет очень интересно посмотреть.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
#Материал
- 👍 3
- ⚡ 2
- ❤ 1