Вот это я понимаю человек из резонанса живет! Jeff Kaplan дал интервью Лексу Фридману. Он game designer в Blizzard, делал World of Warcraft и Overwatch. В 2021 ушел создавать игру Legend of California, в стиле его любимой Red Dead Redemption 2. Уже есть красивый трейлер. Чем-то похож на автора GTA Dan Hauser - я постила его интервью, где он говорил всем читать Толстого
В детстве любил скейты и BMX, первой игрой был Pac-Man на игровых автоматах, а уже позже открыл для себя аркады на Atari у друзей. Папа был executive recruiter и купил IBM PC с DOS, первой игрой была текстовая Zork (основоположники квестов и RPG). А потенциал онлайн-игр понял много лет спустя только по Doom и Quake (лучший шутер в истории). А потом меня поразила онлайн RPG EverQuest. Я наиграл за 3 года 300 дней - все эти трипы в 30 чел на общую цель. И с женой там же познакомились
Вдохновляли Керуак, Хемингуэй, Сэлинджер, Буковски. Я не какая-то там Emily Dickinson (её стихи сестры издали спустя 4 года после смерти). Несколько лет писал creative stories и всюду отказывали, прибухивал. Начал ковыряться в редакторах уровней для игр. Встретился в оффлайне с 3-мя игроками из его гильдии в EverQuest. Они оказались топ-дизайнеры в Blizzard. И в итоге его туда наняли в 2002, ему было 30 лет. Поразился анти-корпоративной культуре - оказался среди своих. Перестал бухать (пусть и потребовалась психотерапия плюс лечение депрессии с ECT). Поставили работать над World of Warcraft. А, скажем, RPG Titan не попали, провал (много лет работы и $80 млн трат)
Учебников по игродизайну нет, как ты там игроков мотивируешь делать то или это. Креативность, кастомизация, эстетика. Сейчас в играх ушла мода на камеру от первого лица, теперь все со стороны показывают. Игры, конечно, развлечение. И бизнес поверх этого. Но для меня, наверху пирамиды, это, конечно, вид искусства. Как Sid Meier сказал: Fun for player, fun for designer, fun for computer. А соцсети иначе: там лучше всего работает максимальная гипербола, крайние преувеличения
Тогда была мода работать сверхурочно ради дедлайнов. Я однажды 30 часов подряд анимации смотрел. Сейчас отрасль иная: больше работают кто сами хотят (типа меня), а не от пинков руководства
Есть 2 типа (не важно, художников или прогеров): создатели систем с цифрами и есть креаторы, storytellers. Еще есть прожекты, но этот процесс всюду по-разному устроен. Я был системщиком и всех критиковал, а оказалось, всё наоборот: слушай людей и пробуй сделать так, чтобы их идеи сработали. Нет места моему эго
Творческое лидерство - это 2 режима: пушить или тянуть. И ваш режим всегда противоположен состоянию команды. Когда она тупит с вижном, вы пушите: “ребята, давайте, надо затронуть души людей". А когда же команда слишком увлекается процессом, то настаиваем выпускаться: "лучшая фича для игрока - это сам факт релиза продукта"
Overwatch быстро накреативили и погнали делать, все эти 50 персонажей. Команде нужно было переключиться после 5 лет на тупиковый Titan (даже не стали выпускать). Я реализовал свою мечту об онлайн first person shooter. Это PvP игра, самое сложное там - алгоритм как мэтчатся игроки. Люди декларируют, что хотят честный матч. Но реально хотят, чтобы их шанс победы был 51% ))
Игры ловят волны, что уж тут. Попали? Делаем франшизу до упора. Большинство игр ведь не попадают в волну. Я ушел из Blizzard т.к. финдиректор умудрился мне сказать, что от успеха Overwatch 2 зависит работа 1000 людей. А я-то думал, что на всю жизнь в Blizzard
Важное послание креаторам. Мы сосредоточены на любви к ремеслу и не хищники, иной тип амбиций. Но есть мир хищников, крайне агрессивный. И по какой-то причине мы продолжаем отдавать им наши ресурсы/силы/жизнь
Ушел. Год просто играл. Потом начал придумывать игру. Пусть и было сложно после таких топовых коллег как в Blizzard. Старт своей компании позволил отойти от бабла и вернуться обратно к art. В найм я больше ни ногой. Фирму назвали Kintsugiyama. Кинцуги - это японское искусство ремонта разбитой керамики
P.S. Гайз, кто далек от игр, гляньте сериал Mythic Quest посмеяться )
Post #263
502
- ❤ 8