Культурализация
Однажды, в прошлой жизни, я имел удовольствие одновременно запускать локализацию Аллодов Онлайн на Японию и Корею. Невероятный опыт. Для начала про Японию прекрасное.
Структура взаимодействия была устроена следующим образом.
С этой стороны - я, в качестве ответственного за рынок, сроки, перформанс. Команда разработки, включая техническую команду (то, что сейчас можно назвать эксплуатацией), дизайн ( в смысле game design), художники, ну и в целом вся разработческая рать.
С той стороны наверняка тоже была техническая команда, но меня к ней не пускали. Был фронт, с которым я общался. И это было гомерически смешно.
Японские партнеры назначили продюсера, который, по их мнению, максимально хорошо мог справиться с этими странными русскими разработчиками. И причина подобного допущения была довольно простой - Мацуда Сан был алкоголиком :). Помимо этого, безусловно важного качества, он имел в опыте запуск двух браузерных корейских ММО и полное отсутствие знания языков кроме японского.
Поэтому, для того, что бы он мог общаться с представителями разработчика, в структуре появился персональный переводчик на этом проекте. Девочка из Беларуси, по имени Юля. Юля жила в Японии 12 лет, знала японский, английский и русский. Юля никогда не работала в игровой разработке или в издании, а предыдущие 10 лет была Sales в ювелирном бутике. Что отдельно доставляло.
И вся коммуникация строилась через нее.
Было очень смешно.
Как пример.
Мацуда Сан пишет письмо на японском, на всю банду в Японии.
Юля переводит письмо на английский, окультуривает его в меру своего понимания, отправляет на всю банду в России (на меня), и ставит всю банду из Японии в копию.
Тут я охреневаю от написанного - потому, что ничего не понятно, но очень интересно, и я иду в MSN Messenger (помните был такой?), и на чистом русском языке спрашиваю у Юли, что именно они от нас хотят.
За часик уточняющих вопросов и дискуссий о том, что из себя представляют игры с точки зрения технологий, как работает локкит, и какие именно идеи стоят за тем или иным решением дизайнеров, суть становится понятна, и после некоторого количества консультаций внутри, я пишу на том-же самом английском языке ответ.
Через 10 минут ко мне в MSN прибегает Юля, перед которой стоит непростая задача перевода на японский ответа разработчиков. И начинает выяснять у меня, что именно я имел ввиду. Процедура повторяется.
В какой-то момент в нашей переписке, очень вежливой и со всеми надлежащими политесами, оказывается история переписок на японском. И тут у меня наступает прозрение, потому, что переведя как смог, с помощью коллег, гугла и всего вот этого, общение внутри, я осознал, что, например отказ засовывать в релиз какое-либо изменение механики для локального издателя, в переводе с английского (Мы к сожалению не планируем в ближайшее время ввести в игру запрашиваемые вами изменения. Сможем вернуться к обсуждению этого вопроса после запуска.) на японский выглядит приблизительно так:
«Уважаемый Мацуда Сан. Всесторонне рассмотрев ваше предложение и находя его крайне интересным, команда проекта, как донес до нас Леонид Сан, очень хочет сделать то, что мы просим, и просит вас подождать пока наступит наилучшее время для того, что бы они могли реализовать безусловно очень важное изменение в проекте. Команда разработки очень благодарна вам за предложение изменений, которые обязательно будут способствовать успеху игры на рынке Японии.»
В ответе продюсера наверняка было что-нибудь про гайдзинов, которые ничего не понимают, ленивых сволочей. Но в интерпретации Юли это всегда очень вежливо превращалось в «Мы благодарим вас за то, что вы рассмотрели наше предложение. И мы, обязательно, looking forward, когда вы сможете реализовать запрашиваемые нами фичи, ибо они важны для монетизации и успеха продукта на рынке»
Впечатлившись сложностями перевода, я стал писать изначально в подобном тоне коммуникацию от нас к ним. И тут начали вылезать другие приколы, но об этом в следующих сериях.
Post #161
495
- ❤ 12
- 👍 7
- 😁 4