این بار هدفمون این بود که یک سوروایور با جثه کوچیک طراحی کنیم که تجربه اصلی بازیش بر پایه «گلولهبرفی» باشه و در عین حال، وقتی با توپ در تعامل هست، بتونه از پنجرهها و پالتها هم استفاده کنه و با حرکت در اطراف توپ، هانتر رو برای مدتی درگیر و سرگرم کنه.
با توجه به ویژگیهای توپ، مثل تغییر شکل و اندازه، واکنش به برخورد، مصرف شدن حجم و قابلیت رد شدن از پنجره و پالت، ایده اولیهمون این بود که خود توپ موجودی پرانرژی و زنده باشه؛ توپی که از جمع شدن چند موجود کوچیک کنار هم ساخته شده و میتونه حرکت کنه.
با توجه به فضای تاریخی اون دوره و همچنین جزئیات ظاهری که میخواستیم توی طراحی داشته باشیم، دو تصویر نمادین وارد ذهنمون شد: توپ موشی و فلوتزن هاملین.
فلوتزن هاملین با موسیقی، دستهای از موشها رو کنترل میکرد و حتی طبق افسانه، بچهها رو هم با خودش از شهر دور کرد. بنابراین این افسانه ذاتا مفاهیمی مثل افسانههای کودکانه، فریب و وسوسه، رام کردن و خطر رو با خودش داره.
برای همین، ایده اولیه طراحی «پرادجی» به شکل بچهای شکل گرفت که میتونه با موسیقی موشها رو هدایت کنه، اما در عین حال، تشخیص اینکه واقعا آدم خوبیه یا بد، برای بقیه آسون نباشه.
با عمیقتر شدن مفهوم کاراکتر، تضاد اصلی شخصیتش رو روی تبدیل شدن از «کسی که آموزش میبینه» به «کسی که دیگران رو آموزش میده» قرار دادیم.
اون زمانی به خاطر ظاهرش و آسیبهایی که از خانواده دیده بود، مجبور شد یاد بگیره خودش رو به نفهمی بزنه؛ یاد گرفت با نشان دادن ظاهری بیآزار، گاهی محبت مادرش رو به دست بیاره.
بعدها هم تحت آموزش و تبلیغات دکتر، تبدیل به نمونهای از یک معجزه شد: تبدیل یک «کودن» به یک «نابغه».
برای اون، نشون دادن حماقت در زمان مناسب، صرفا یک نمایش توانایی نبود؛ بلکه تبدیل شده بود به روشی برای زنده موندن و به دست آوردن محبت و پذیرش صاحبش.
از نظر روانی، انگیزه اصلی این کاراکتر «احساس تعلق داشتنه».
عشق و نفرت متغیر و غیرقابل پیشبینی مادرش باعث شد خیلی زود به نتیجهای برسه که تقریبا تمام زندگیاش رو تحت تاثیر قرار داد: تا وقتی خود واقعیات رو سرکوب کنی و خودت رو به شکلی که خانوادهات میخوان نشون بدی، میتونی محبتشون رو به دست بیاری.
از طرف دیگه، بیتفاوتی ناپدریش در برابر خشونت، باعث شد کاسپر در کودکی برای خودش یک منطق دفاعی بسازه: «تماشاگرِ ماجرا گناهی نداره.»
همین طرز فکر تبدیل شد به یکی از دلایل روانیای که باعث میشد بارها وارد رابطههایی بشه که در اونها همدستی و همراهی با دیگران وجود داشت.
اما ریشه اصلی بدبختی اون، بیشتر به پیشگویی خودمحققشونده در یک رابطه آسیبزا برمیگرده. مادرش به خاطر ترسهای قدیمی خودش، سایه و ترسهای ذهنیاش رو روی چهره کاسپر میانداخت. کاسپر هم در میان ترس، وحشت، فرار و اطاعت کمکم همین تصویری رو که بهش تحمیل شده بود درون خودش پذیرفت.
چیزی که در ابتدا فقط یک پیشداوری تحمیلشده به اون بود، در اثر سالها سوءاستفاده، تربیت اجباری و سرکوب خودش کمکم به شکلی نزدیک به همون پیشگویی تبدیل شد.
این مفهوم روی طراحی ظاهری کاراکتر هم تاثیر گذاشت. میخواستیم در نگاه اول، ظاهرش معصومیت یک بچه و آسیبپذیری کودکی که کسی ازش مراقبت نمیکنه رو منتقل کنه:
موهای فر و نامرتب، یک سرهمی قدیمی و کجومعوج، و طراحی کفشها به شکلی که انگار تبدیل به محل زندگی همراهان کوچیکش شدن و همیشه همراهشون حمل میشن، همگی حالوهوای کودکی رو میسازن که رها شده، اما هنوز سعی میکنه رابطههاش رو حفظ کنه.
با این حال، میخواستیم حالت ابروها و چشمهاش همچنان یک حس تیره و کمی تهاجمی داشته باشه؛ چیزی که باعث بشه دیگران راحت دربارهاش پیشداوری کنن.
سازدهنی هم یکی از مهمترین وسایل این کاراکتره.
در ابتدا، سازدهنی وسیلهای بود که مادرش باهاش براش لالایی میزد؛ بعد تبدیل شد به ابزاری برای دستورها و آموزشهای دکتر؛ و در نهایت، خود کاسپر ازش برای آموزش دادن به همراهان جدیدش استفاده کرد.
این سازدهنی در واقع ارتباط بین محبت مادر، دروغ و کنترله و تمام مسیر کاراکتر رو به هم وصل میکنه:
از آرام شدن و نوازش شدن ← به تحت آموزش و فرمان قرار گرفتن ← و در نهایت به آموزش دادن و فرمان دادن به دیگران.
شاید این مورد یکم متفاوت باشه، اما بر اساس برنامهریزی و کانسپت طراحی کاراکتر، اینطور حدس زده میشه که پرادجی از سازدهنیش برای فرمان دادن به همسترش استفاده میکنه تا اون یه توپ غولپیکر رو حرکت بده، توپی که میتونه برای کُند کردن یا استن کردن هانترها، خراب کردن پالتها یا برای مدت کوتاهی جلوی بعضی تعاملات رو گرفتن استفاده بشه.
#news #prodigy
┉┉┉┉┉┉┉┉
╰✧ @IdentityVve

