Что вообще такое открытый мир? Помимо маркера в видеоиграх, на который ссутся кипятком все игрожуры. Давайте обозначим сначала этот термин, а потом уже проанализируем, что же помогает его достичь.
На мой взгляд, важными элементами открытого мира служат три столпа:
- Персонажи игроков могут перемещаться куда угодно в рамках своих логичных возможностей.
- Игроки могут потреблять контент в любой точке игрового мира.
- Игровой мир живет своей собственной жизнью без участия персонажей игроков.
Если первые два пункта в целом могут работать и в импровизационной игре аля PbtA и довольно понятны, то вот третий пункт, как мне кажется, самый важный и характерен только для игр в OSR парадигме. Давайте разбираться, что же он значит и как его достичь.
Для самого простого объяснения работы жизни мира без игрока, я хочу привести два примера из видеоигр, потому что, на мой взгляд, они хорошо могут описать этот столп.
1. Skyrim. Приходя в Солитьюд, персонаж игрока всегда становится свидетелем казни Роггвира за измену Империи. Что бы ни произошло в мире, этот скрипт останется неизменным. Как и множество других, которые разыгрывают сценки перед довакином, чтобы заинтересовать его. Иногда вовсе останавливая на пол пути и "вручая ему квест". Этот мир живет вокруг главного героя и является декорацией, застывающей в тех частях, куда взор протагониста не обращен.
2. Crimson Desert. Персонаж игрока приходит к аванпосту противника...который уже зачищен серогривыми. Оказывается, пока протагонист занимался своими делами, рыцари уже сами все решили. А могли бы и не решить и при другом стечении обстоятельств, герою пришлось бы уже не просто зачищать аванпост, а в том числе и спасать пленных. Мир живет сам по себе, не обращая внимание на персонажа игрока, но изменяемый от его воздействия на него.
Возвращаемся в наши настольные ролевые игры. Как часто в сценариях вы видели инструкции из разряда "когда персонажи игроков входят в Х они видят сцену Y"? Это и есть мир-декорация вокруг них. Пока они не придут в определенную точку, контент не произойдет. Да, иногда есть альтернативные варианты, мол "если игроки не зашли в Х до полуночи, то Y будет уже мертв". Но это все, на мой взгляд, заплатки. Приди они утром, днем или вечером, бедолага из сценки Y всегда будет под угрозой.
А как же тогда нам добиться того самого открытого мира, чтобы он ощущался живым? Мой ответ: таблицы случайных событий.
Как это работает? Представим, что у нас есть небольшая деревушка, в которой есть несколько зданий. В идеальном мире, для большего разнообразия, в начале игрового дня Ведущий бросает по таблице случайных встреч, чтобы понять происходящее в деревне. У нас может получиться, например, что:
1. У кузнеца закончился уголь и он ищет наемную силу для добычи его из шахты, в которой поселились кобольды.
2. В таверну прибыл иноземный рыцарь в сопровождении юного оруженосца. Они расспрашивают о некой фее, что уводит мужчин из деревни в полнолуние.
3. Над деревней сгущается туман, поэтому вне домиков практически ничего не видно.
То есть у нас уже что-то происходит. Есть возможный контракт на добычу угля, помощь рыцарю и...может быть столкновение с монстрами в этом самом тумане, заставляя игроков обдумывать свои действия более тщательно.
Помимо этого, между сессиями или даже во время них, для больших кампаний есть таблицы действий фракции. Например в Cairn 2e предлагается совершать броски, чтобы понимать положение сил. Так в эту самую деревушку вдруг могут ввалиться полуживые дикари с хладных гор, ищущие укрытия от преследующего их отряда королевской гвардии. И если персонажи не вмешаются, то рыцари сами разберутся с викингами...или вторые с первыми.
Разумеется, в таком подходе львиная доля нагрузки ложится на Ведущего. У него должны быть таблички на любой случай + к этому он должен хорошо понимать мотивацию каждой из сторон возможного конфликта. Это, кстати говоря, тоже весьма сильный элемент импровизации, когда по выпавшим значениям ему сходу нужно придумать, как это увязать в общей канве событий. И это тоже невероятно интересно! #DevLogOSR
Post #2880
724
- ✍ 14
- 🔥 7
- ❤ 3
- 👍 1
- 🤔 1