TGViewer
BLASKOWITZ PRODUCTIONS BLASKOWITZ PRODUCTIONS @humanity_zero · 1.02K subscribers
Post #2880 724
Что вообще такое открытый мир? Помимо маркера в видеоиграх, на который ссутся кипятком все игрожуры. Давайте обозначим сначала этот термин, а потом уже проанализируем, что же помогает его достичь.

На мой взгляд, важными элементами открытого мира служат три столпа:
- Персонажи игроков могут перемещаться куда угодно в рамках своих логичных возможностей.
- Игроки могут потреблять контент в любой точке игрового мира.
- Игровой мир живет своей собственной жизнью без участия персонажей игроков.

Если первые два пункта в целом могут работать и в импровизационной игре аля PbtA и довольно понятны, то вот третий пункт, как мне кажется, самый важный и характерен только для игр в OSR парадигме. Давайте разбираться, что же он значит и как его достичь.

Для самого простого объяснения работы жизни мира без игрока, я хочу привести два примера из видеоигр, потому что, на мой взгляд, они хорошо могут описать этот столп.
1. Skyrim. Приходя в Солитьюд, персонаж игрока всегда становится свидетелем казни Роггвира за измену Империи. Что бы ни произошло в мире, этот скрипт останется неизменным. Как и множество других, которые разыгрывают сценки перед довакином, чтобы заинтересовать его. Иногда вовсе останавливая на пол пути и "вручая ему квест". Этот мир живет вокруг главного героя и является декорацией, застывающей в тех частях, куда взор протагониста не обращен.
2. Crimson Desert. Персонаж игрока приходит к аванпосту противника...который уже зачищен серогривыми. Оказывается, пока протагонист занимался своими делами, рыцари уже сами все решили. А могли бы и не решить и при другом стечении обстоятельств, герою пришлось бы уже не просто зачищать аванпост, а в том числе и спасать пленных. Мир живет сам по себе, не обращая внимание на персонажа игрока, но изменяемый от его воздействия на него.

Возвращаемся в наши настольные ролевые игры. Как часто в сценариях вы видели инструкции из разряда "когда персонажи игроков входят в Х они видят сцену Y"? Это и есть мир-декорация вокруг них. Пока они не придут в определенную точку, контент не произойдет. Да, иногда есть альтернативные варианты, мол "если игроки не зашли в Х до полуночи, то Y будет уже мертв". Но это все, на мой взгляд, заплатки. Приди они утром, днем или вечером, бедолага из сценки Y всегда будет под угрозой.

А как же тогда нам добиться того самого открытого мира, чтобы он ощущался живым? Мой ответ: таблицы случайных событий.
Как это работает? Представим, что у нас есть небольшая деревушка, в которой есть несколько зданий. В идеальном мире, для большего разнообразия, в начале игрового дня Ведущий бросает по таблице случайных встреч, чтобы понять происходящее в деревне. У нас может получиться, например, что:
1. У кузнеца закончился уголь и он ищет наемную силу для добычи его из шахты, в которой поселились кобольды.
2. В таверну прибыл иноземный рыцарь в сопровождении юного оруженосца. Они расспрашивают о некой фее, что уводит мужчин из деревни в полнолуние.
3. Над деревней сгущается туман, поэтому вне домиков практически ничего не видно.

То есть у нас уже что-то происходит. Есть возможный контракт на добычу угля, помощь рыцарю и...может быть столкновение с монстрами в этом самом тумане, заставляя игроков обдумывать свои действия более тщательно.

Помимо этого, между сессиями или даже во время них, для больших кампаний есть таблицы действий фракции. Например в Cairn 2e предлагается совершать броски, чтобы понимать положение сил. Так в эту самую деревушку вдруг могут ввалиться полуживые дикари с хладных гор, ищущие укрытия от преследующего их отряда королевской гвардии. И если персонажи не вмешаются, то рыцари сами разберутся с викингами...или вторые с первыми.

Разумеется, в таком подходе львиная доля нагрузки ложится на Ведущего. У него должны быть таблички на любой случай + к этому он должен хорошо понимать мотивацию каждой из сторон возможного конфликта. Это, кстати говоря, тоже весьма сильный элемент импровизации, когда по выпавшим значениям ему сходу нужно придумать, как это увязать в общей канве событий. И это тоже невероятно интересно! #DevLogOSR
  • ✍ 14
  • 🔥 7
  • ❤ 3
  • 👍 1
  • 🤔 1
More from @humanity_zero
  1. Sep 28, 2026Золотой век подошёл к концу. Король-Демон захватил власть над Королевством, и вместе с эти…
  2. Sep 27, 2026Post #3246
  3. Sep 26, 2026Сходили на балет. Я терпеть не могу классический, а вот такие интерпретации бывают очень и…
  4. Sep 23, 2026Посоветовали мне тут в чатике игру аля Kings Field (предтеч souls-like). Lunacid Тех, кто…
  5. Sep 22, 2026Как научиться также…
  6. Sep 22, 2026не нравится, как телега сшакалила предыдущий пост, так что держите вариант почетче
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →