Пока отдыхаю от написания чего-то НРИшного и даже особо не играю, поддаюсь рефлексии на тему того, какой игровой опыт в этих рамках мне больше всего нравится. Вроде бы я уже писал нечто такое, но кто мне мешает сделать это еще раз, верно?
Для себя я делю игры на две категории: ваншотно-ориентированные (где у нас уходит от 1 до 3х игровых встреч на законченную историю) и долгоиграющие (от 4 и более сессий). Также игровой опыт для меня делится на опыт игрока и опыт мастера, но сейчас у меня в голове эти два понятия пришли в баланс, потому что что мне нравится игроком в системе, то нравится и мастером.
Начнем с того, что мне нравится в ваншотных с точки зрения игрока:
1. Быстрый старт. Вот прям щас за 5 минут накидали персонажей и отправились в приключение. Без длительных прилюдий типа выстраивания связей и прочей мишуры.
2. Интересные и простые правила. Мне нравится в таких недолгих играх какая-то крутая фишка. Использовать карты, строить башни из кубиков, переворачивать листок, вытягивать жетоны из мешочка...да что угодно, на самом деле. Чтобы мозгу было приятно учить что-то новое, что в тоже время будет весьма простым для понимания и продлится не так долго в рамках "ваншота".
3. Четкая структура. Не многие игры могут таким похвастать. Для меня четкая структура позволяет как раз этот ваншот провести, чтобы случилось все то, что должно было случиться, а не гнаться вперед в надежде успеть потыкать что-то эфемерное. Например: у нас есть зацепки для дела, мы расследуем дело, ловим преступника, эпилог. Или та же структура из Справла/Клинков, чтобы отыграть одно дело.
4. Наполнение. Для игр в таком формате очень пригождаются всякие таблички или зацепки, чтобы можно было быстро что-то создать. Как в тех же L&F хотя бы, где есть простенькая история с созданием конфликта. Это помогает мастеру соорудить что-то налету, не тратя на это слишком много времени в таком формате.
Для долгоиграющих:
1. Проработанный старт кампании. Если уж мы садимся играть тут долго и сладко, то хочется максимально синхронизировать ожидания и построить мир вокруг, который будет лично за нашим столом нам интересен. Да, это может быть уже готовый лор, но даже в таком формате есть места для вопросов.
2. Минималистичные, простые правила. Здесь мне не хочется всяких хитрых потоков мыслей геймдизайнера, чтобы механика не утомила меня на протяжении всей игры. Да, возможно к ней привыкаешь, но это личный опыт и на нем я могу сказать, что просто бросок 2d6 или 1d20 намного лучше работает, чем все перечисленное буйство фантазии из того же пункта в ваншотных играх. И это все перетекает в п.3.
3. DIY. Возможность кастомизации всегда очень хорошо работает в долгих играх, потому что чем дольше вы играете, тем проще вам выйти из фокуса конкретной системы. Вам может захотеться углубиться в что-то одно, где правил либо нет, либо они слишком скудные и не отвечают вашим запросам. Поэтому если систему можно просто дополнять чем-то, да еще и для этого есть советы в книге — это очень ценно.
4. Наполнение. Здесь тоже будет очень здорово, если есть зацепки и какие-то элементы лора, который поддерживается по всей системе. Чаще всего мне нравится, когда лор поддерживается не столько механикой напрямую, сколько нарративом через персонажей игроков. Да, можно назвать механикой то, что "ты юркий гоблин и тебя нельзя застать врасплох", но я скорее о чем-то более "серьезном".
5. Лор большими мазками. Тут для меня очень важен тонкий баланс. Я не хочу читать тонны стен текста о том, что там когда происходило, но мне очень хочется, чтобы в игре были четкие столпы того, о чем она. И, вспоминая п.4., лор подавался бы через наполнение: персонажей, случайные события, зацепки и т.д.
Post #2837
451
- ❤ 9
- 👌 3
- 💯 2
- 🤝 2