GitS RPG представляет из себя хак на Клинки во тьме с некоторыми нововведениями. При этом касаются они не только части игроков, но и части мастера. Почему я выделяю так мастерскую часть? Потому что чаще всего, все хаки на FitD или PbtA не приносят абсолютно ничего нового в этот раздел. Там есть советы общие, иногда по игре с конкретными буклетами, но на этом все. Один из самых грустных для меня был как раз раздел в The Veil, где нам говоря про "эмоциональный" киберпанк, но ни одного хода нет ни для игроков в общем списке, ни у мастера таких реакций. Да, я буду иногда сравнивать с The Vail как тем же хаком (на PbtA), который вдохновлялся GitS.
Авторы хорошо поработали с частью нейминга. Разумеется тут есть Ghost как ментальное здоровье и Shell как здоровье вашего тела, но, что особенно круто, при потери Ghost ваш мозг не сгорает (хотя опция есть), а становится уязвимым для вмешательства. Можно вполне себе получить стирание части памяти или же получить ложные воспоминания (о них позже). Тоже самое работает и на НПЦ.
Кстати о них. В этом хаке мастер бросает за них кубики. Не знаю, насколько это нововведение для игр на движке FitD, но я такое вижу впервые. Нравится ли мне это? Скорее да, чем нет. Хорошее ли это решение именно для Клинков? Скорее нет, чем да:
NEMESIS FIGHTS
Some conflicts build anticipation over
time. The fiction introduces an adversary
that plagues the PCs driving a desire at
the table to face them – to make them
pay. When a GM wants to zero in on that
tense encounter, they can elevate that
special adversary with a Nemesis. The
GM can roll action rolls for the Nemesis
similar to a player. Instead of only acting
as a passive consequence to player
actions, they can also act – and create
new consequences of their own.
These consequences, applied to Neme
sis, could often be in the form of Dam
age, but a clock that shows a vulnera
bility to fill by the player to neutralize
the enemy more quickly can be just
as interesting.
A Nemesis should act once after each
action roll taken by a player.
При этом есть приписка о том, что, на самом деле, ведущий, на свое усмотрение, может бросать кубики за любого противника, если посчитает нужным. И вот таких вещей довольно много. Как будто бы авторы вместо нарративной составляющей клинков хотят все свести к выбору мастера в бОльшей части. Опять же, это не то чтобы плохо, просто система, на мой взгляд, выбрана неудачно.
Что еще хорошего? Мне понравились воспоминания Призрака:
GHOST MEMORIES
A Ghost Memory is a sentence or short paragraph
that gives us a small window into who the charac
ter is or desires to be from an important memory of
theirs (see p.38 to create your Ghost Memory).
Before rolling the dice during an action, the GM
can always ask a player to enact one of their Ghost
Memories. If the player agrees, the GM must narra
tively connect the current in-fiction situation with one
of the player’s PC’s Ghost Memories.
After that, the player adds a die to their dice pool
and marks a box on their character sheet’s Ghost
Memories Clock.
When this clock is completely marked, a Nemesis
connected to the PC’s past enters the scene and
this clock is reset.
Да, как будто бы они всегда привязаны к какой-то Немезиде, которая обязательно появится только (!) с предложения мастера и только в разрезе боевого "энкаунтера", но я тут делаю скидку на быстрый старт. Надеюсь, момент сделают более прозрачным или хотя бы различные варианты на конце счетчика предложат.