Из наблюдений. Сейчас читаю разные ItO и Cairn хаки, в частности полностью осилил Mythic и Electric Bastionland, а также Runecairn, Mausritter и Mortdrakon. И вот что для себя отметил. По сути, игромеханически, с точки зрения игрока, изменений очень мало. Есть база, есть какие-то минорные надстройки в зависимости от нужны. Например, Electric Bastionland мне показался самым не измененным по правилам, в то время как Mortdrakon предлагает повышать уровень персонажа, а также прокачивать ему черты из готового списка, не считая различных заигрываний с уроном (там у дракона 150 ХП и 12 брони, кхм).
Казалось бы, так а смысл тогда делать разные игры, если можно просто сделать огромную базу DIY надстроек над базой и комбинировать их между собой для удобства и нужд игровой партии. Вон, в Electric Bastionland вообще пишется, что "самые интересные ситуации возникают вне игровых правил" (для игрока они умещаются на одну страницу). Но. Чем поистине круты те же Бастионы, так это разделом Ведущего. Правда, Мифике его как такового нет, но есть неплохой генератор гексов с пояснениями по гекскроулу. В Электрике невероятно атмосферный раздел с созданием этого самого Бастиона, земель вне его и Подземья соответственно. Куча табличек, записей и очень простые правила. И все они позволяют создать именно тот мир, который хотела видеть ваша игровая партия, при этом не заходя за рамки нужных элементов (привет PbtA). Первые слова для Кондуктора (мастера) из Электрика: No two visions of Bastionland are quite the same.
Иронично, что хоть мне и не нравится вайб Electric Bastionland, изменений в нем в отличии от ItO практически нет со стороны игрока, но...это лучшая книга с точки зрения получения атмосферы и "понятности" как ей пользоваться. Она позволяет настроиться на то, что пытается показать автор, при этом не сковывая творческое начало играющих.
Это я все к чему? Не пренебрегайте атмосферой и мастерским разделам на ваших играх, особенно где мастер выполняет бОльшую роль, чем в нарративных играх. Да даже в них порой, если смотреть PbtA, бывает люди пишут банальную базу из AW и от этого раздел становится куцым, не выделяющимся на фоне остальных. Поэтому так хороши, например, Masks (хоть я не люблю тематику), которые для каждого буклета дают дополнительные ходы мастеру, помогая втянуться в жанр. Я, кстати, делают также, подсмотрев именно у них (спасибо Владу за наводку в свое время).
При этом, как вы знаете, в PbtA также не то чтобы очень много изменений от хака к хаку. Да, у нас есть там всякие метаресурсы, типа Нитей из MH или светлой и темной ки из моих Street Dogs. Есть сборные буклеты, есть парные буклеты как в Танце...короче, есть много чего, но база остается одной — ходы с 2d6. А дальше уже полет фантазии. Насколько автор хорошо сделает триггеры, насколько хитро встроит их в игру и насколько они будут отражать жанр. И настолько будет хорош сам хак по себе. Важно не количество изменений, важна умелая работа с базой, интересная идея и хороший вайб.
Мне кажется, поэтому тот же Borg и ShadowDark сильно выстрелили. Формула очень похожая: d20+модификатор и различные надстройки из лучших (по мнению автора) практик игр на этом движке.
Много расписал, немного скомкано. Давайте подытожу: на мой взгляд совершенно не важны крутые и уникальные изменения в игровой механике, если она уже хорошо работает. Важно то, чтобы игроки за столом хотели погрузиться в конкретный игровой мир. И поэтому в хорошей книжке должны быть разнообразные инструменты для этого, начиная от визуального дизайна и заканчивая правилами для ведущего. У меня в этом, к слову, не так много опыта, поэтому Lost Souls: The Broken Kingdoms будет первой попыткой, которую я буду то и дело допиливать для лучшего результата.
Post #2166
673
- 🔥 17
- ❤ 7
- ✍ 7
- 👍 3
- 💯 2
- 🤔 1