"ИСТОРИЯ ИГРУШЕК" БЬЕТ ИЗ ЧЕТЫРЕХ ПУШЕК
Идея первого полнометражного мультфильма Pixar влезает в строку: игрушки оживают, когда ты выходишь из комнаты. Вот он, образец хай-концепта. Можно продавать.
Нет. Истории тут еще нет. Ну оживают твои солдатики, пока тебя нет, и что дальше? Мотор "Истории игрушек" собран из четырех деталей.
ОДУШЕВЛЕНИЕ
У игрушек есть души. Они не просто разговаривают, они ревнуют, паникуют, боятся попасть к садисту-соседу. Это основное допущение мира.
СОКРЫТИЕ
Шухер, идет человек, замерли! Жизнь игрушек - секрет. Деталь фоновая, но без нее мир фильма был бы другим.
Обе эти детали уже были в строчке сверху, но они только описывают сеттинг. Теперь к деталям, которые описывают сюжет.
ЗАМЕЩЕНИЕ
Новенький подвинул любимчика. Приезжает Базз, и Вуди за секунду из фаворита превращается в прошлогоднюю игрушку. Его место занято. Что он будет делать? Это ключ, который заводит мотор.
НЕСОВМЕСТИМОСТЬ
А это топливо всей истории. Вуди знает, что он игрушка. Базз - нет, он уверен, что космический рейнджер. Это не "два характера не поладили". Это два взаимоисключающих способа быть игрушкой, сталкивающихся в одной детской.
Хай-концепт это не только про мир. Это еще про сюжет и героев. Не забывай об этом, когда разрабатываешь или питчишь историю.
Дальше расскажу, как один и тот же элемент работает совершенно по-разному в зависимости от своего положения, и покажу другие атомы идей. Подписывайся, чтобы не пропустить.
Post #4
73

- ❤ 2