Сходила вчера на лайв-запись подкаста «Пилим, трём» (вон я во втором ряду справа).
Разумеется, много говорили и про AI в геймдеве, в том числе, о том, как легко стало с его помощью клонировать игры — и как от этого защититься.
Предлагали разные технические способы, но никто не сказал об уникальном эмоциональном опыте — потому что, скорее всего, нарративный дизайнер в зале был один (я).
Между тем, нарратив, пусть и не серебряная, но пуля против игроплагиаторов. Если вы делаете игру про поиск иголки в стоге сена, её можно скопировать вплоть до мельчайших деталей механики, графики и анимации — но то уникальное переживание, которое даст игроку нарратив (а это, напоминаю, история, помноженная на механики), скопировать невозможно.
Я, разумеется, имею в виду хороший нарратив — не тот, что вам накропал чатджпт, а основанный на вашем собственном опыте и эмоциях, и том, что переживает игрок, контактируя с вами через игру. Мой любимый пример с Balatro, где нарратив — это своего рода обои на стенах, но именно он склеивает все механики и делает его игрой, которую все затем пытаются скопировать, но безуспешно.
Если ваша (метафорическая) иголка в стоге сена — та самая, которую вы искали десять лет назад так, будто от этого зависела ваша жизнь — склонировать это невозможно.
Post #3671
145