привет!можно побольше лора?очень интересно
привеееет
как раз недавно питчинговалась немножко, коротко разложила то, что хочу сделать с отелем
много букв, разворачивайте читайте вооот
Свою идею я хочу уместить в концепт нелинейной детективной игры — возможно, иммерсив-сима с несколькими концовками.
Сеттинг.
Действие я хочу ограничить одним отелем — по сути, санаторием, где лечатся и отдыхают гражданские и военные, всё происходит в стенах большого здания. Но через его постояльцев игроку постепенно раскрывается весь мир.
В этом мире соседствуют люди и зверо-люди. Мне хочется сделать их более мифическими и около-сказочнями существами. Их отличает не только внешность: многие зверо-люди чувствуют и замечают куда больше, чем люди. Их проницательность — и телесная, и душевная — выше от природы. Из-за этого между ними давно зреет конфликт, который тянется до самого начала сюжета.
Суть его коротко такова: страх людей перед теми, кто просто по природе своей знает и чувствует больше, породил в стране жёсткий режим с запретом на эмоции и чувства — чтобы не дать слабины и не подпустить врага близко.
Отель-санаторий в целом и общем - место с загадочной историей, и атмосфера там соответствующая: мрачные коридоры сочетаются со светлыми оранжереями, иногда пропуская ощущение больничной стерильности.
Герои.
Отель находится в стране Морвия.
Агаст — главный герой, менеджер отеля. На первый взгляд это образцовый гражданин Морвии: послушный и верный системе. Его умом правит логика, он рационален и каждое решение принимает по логическим доводам. Но в нём есть и чувственное начало — его и предстоит так или иначе развить игроку. По ходу сюжета Агаст набирается опыта от общения с постояльцами, переживает новые чувства и начинает руководствоваться ими — в следующих заданиях и дальше.
Мари-Элен — главная антагонистка истории. На протяжении всего сюжета именно она совершает злодеяния и держит состояние Агаста под угрозой, заставляя его решать проблемы и справляться с препятствиями, которые ведут к разгадке разных тайн. Её мотив — растущая ярость и боль, которые в конце концов подведут её саму.
А также в двух словах о других:
Натали - приезжая из-за границы художница со странностями, помимо поддельных документов.
Томас и Эмбер - неразговорчивый, послушный коридорный и наблюдательная, боязливая горничная.
Клаус и Верабэль - двое архивистов с разными убеждениями, но с одинаковым уровнем ответственности.
Ханна - несколько эксцентричная певица, неприступная и гордая.
Ана и Вернеф - военные разведчики, приехавшие со сложной миссии, чтобы отдохнуть и восстановиться. Ана - добрая и жизнерадостная, а Вернеф - ироничный и принципиальный.
Гретта - сестра главного героя, строгая и самодостаточная женщина-метрдотель.
Карл - флегматичный официант, который иногда не контролирует свой сарказм.
Сюжет.
Это детективная история, построенная на диалоговой игре с выбором вариантов ответа. Все они ведут к разным концовкам, которые, как мне кажется, объединяет одно: антагонистка в любом случае проигрывает. Игрок должен разгадать, кто совершил ряд жестоких убийств, — и при этом находится под угрозой закрытия отеля.
Цель менеджера — сохранить отель. Но его судьба зависит от решений игрока: либо он спасает отель, либо теряет всё. И, может быть, ещё пара концовок…
В целом мысль, которую я хотела бы вложить в эту историю, такова: попытка понять всех — провальна. Не уверена, что эта мораль чему-то учит, но эта простая мысль волновала меня всю сознательную жизнь. Развивая этот сюжет, я задаюсь вопросом: можно ли попытаться понять абсолютно всех? На самом деле ответ кроется в истории Мари-Элен. сейчас источник вдохновения для идей — клинические случаи из психиатрии и неврологии лолол