TGViewer
Channel Public Channel
LeGrandHamster

LeGrandHamster

@grandhamstergms

Снятся ли хомекам электрические игры

более лучший игровой чат:
https://t.me/agoraludens
Subscribers
522
Photos
464
Videos
19
Links
621
Recent Posts 20 shown
Post #1322 204
Еще немного о пользе образования

В обсуждениях статей про музыковедов была упомянута ситуация "слесарь говорит о Шуберте" в комическом ключе, вот что-то снова задумался про это. Тем более как раз недавно пытался со кем-то вроде слесаря говорить о "высокой" "культуре". Груши, опять-таки, тоже недавно в разных обсуждениях появлялись. Ну и вдобавок думал о дефектах сеттингов, связанных с СССР - уж очень общество бедное какими-либо сюжетами.

Так что решил свои размышления очередной раз эксплицировать, тем более что они нашей темы косвенно касаются.

Итак, я думаю, что разница между высокой культурой и массовой будет заключаться в направлении жеста. Автор произведения высокой культуры сознательно выводит читателя за пределы фабулы или сеттинга: конкретная история про конкретных людей вдруг оказывается сцеплена с чем-то, что существует независимо от произведения. Массовая культура работает в обратную сторону: сознательно сужает поле контекста до нескольких узнаваемых тем. Впрочем, "несколько" - это может быть довольно много.

Диагностировать такое просто: есть книги, которые сжимаются в анекдот без остатка - потому что весь их смысл исчерпывается фабулой или работой с сеттингом, стилизацией, - а есть книги, которые сжать нельзя, так как они обладают избыточным контекстом, к этой фабуле не относящимся. Пересказ "Преступления и наказания" в несколько фраз вполне возможен, но книгу к этому пересказу свести нельзя, что-то принципиально важное при таком сжатии обязательно теряется. Пересказ анекдота ничего не теряет, потому что там сверх самого анекдота терять и нечего.

Избыточный контекст - трудноуловимая и трудно формализуемая вещь. Помимо энциклопедических познаний, которые можно приобрести чтением, он требует от читателя способностей к ассоциативному мышлению: навыка видеть, что одно явление проливает свет на другое, казалось бы, никак с ним не связанное. Но ассоциативное мышление само по себе - не то, чтобы игра в "ассоциации". В случае культуры оно опирается на нечто ещё более труднодобываемое. Это может быть, например, какой-то жизненный опыт читателя, который нужно, натурально, пережить, заметить и осмыслить. Или его способность к восприятию поэзии как ремесла. Его собственные писательские способности - вобщем, много чего. Формализовать это достаточно сложно, да и нашей целью не является.

Массовая культура сознательно отказывается от этого пира духа. Её эстетика - эстетика редукции и большого КПД: "всё понятно", потому что всё заранее сведено к довольно легко узнаваемому набору смыслов. То, что этих смыслов и образов не так много, не обязательно говорит о глупости авторов массовой культуры. Но редукция является их методом и их профессиональной добродетелью. На самом деле, соблюсти баланс между узнаваемостью и интересностью - довольно нетривиальная задача, особенно потому, что хороший продукт массовой культуры не должен требовать от потребителя выхода за пределы уже известного ему тезауруса - иначе он перестаёт быть массовым.

Всё это, мне кажется, какие-то тривиальные вещи, да и я их уже много писал по разному поводу :)

Почему люди, ограниченные массовой культурой, часто кажутся глупыми с точки зрения своих более замороченных товарищей? Есть известная сценка авторства Дмитрия Галковского про узнаваемый социальный тип. Он способен поддержать с вами разговор в каких-то рамках, удачно и к месту. Вы про климат - он про глобальное потепление. Вы про кино - он про политкорректность. Дальше пойдут экология, Холокост, полёты на Марс, чудеса гопытизации - вопросов нет.

Однако, если разговор двинется чуть дальше элементарного тезауруса, происходит раздражение или растерянность. У человека кончаются слова. Нельзя даже сказать, что непривычная тема ему неприятна. Дело в том, что за пределами конечного набора уже опознанных пар "тема → реакция" у него попросту ничего не заготовлено, а импровизировать реакцию на ходу он уже не может.

Дмитрий Евгеньевич привёл этот пример в контексте уже успешно преодоленной бедности русского языка по сравнению с французским, но это было давно, во времена Пушкина. С тех пор язык подтянулся и позволяет формулировать довольно сложные рассуждения, а внезапно впадающие в ступор от неожиданного взгляда на вещи люди остались. Я думаю, это результат добросовестного усвоения закрывающего регистра культуры, в котором почти всегда действуют "сниженные" произведения. Это не обязательно глупость или неотёсанность - в закрывающем регистре можно относиться к самым возвышенным вещам. Но что такое регистр и что он закрывает?

Регистрами я бы назвал что-то вроде подхода к предлагаемому тексту (повторим за французами, что всё вокруг - текст). Есть регистр открывающий: умышленно расширяющий поле контекста, предлагающий какие-то ассоциации, что может привести к непониманию или путанице, но имеет отношение к свободному мышлению. И есть регистр закрывающий: он снижает поле контекста, перебирая уже известные и признанные подходы. Выступление в таком регистре будет гарантировано понятно публике из его "информационного пузыря", но что-то новое породить таким образом будет сложно - новое оказывается комбинаторикой старого в разных пропорциях. Давно понятно, что кавер или ремейк - сейчас базовый жанр искусства, сделано это вполне умышленно и по понятным причинам: узнаваемость гарантирует продажи.

Однако, ни один из этих регистров не является "правильным" или "хорошим" сам по себе. Проблема начинается там, где люди, так сказать, буксуют в одном из способов взаимодействия с культурой, и начинают только "открывать" или только "закрывать". Оба крайних случая имеют собственную анекдотическую форму, это карикатурный "лирик" и карикатурный "физик" (или можно ещё смешнее сказать - человек кондовый и человек, гм, некондовый, спасибо Константину Крылову за забавный термин) вот, хочу рассказать о них в следующей части этого вбоквела.
  • 👍 15
  • 🤓 3
  • 😎 2
Post #1321 331
Внезапно - жыжысты

Под тему ностальгии и лиминальности, расскажу её одну байку, а также вспомню ещё одну книшку. Фолк-социология!

Где-то во второй половине нулевых моего друга выгнали из вписочной квартиры в центре Москвы - вроде бы, за дело. Была уже поздняя ночь, посиделки как-то сами себя исчерпали, и я решил пройтись вместе с ним до его дома - благо что жил он недалеко от третьего транспортного на той же стороне Москвы, идти домой ему было час, может два. Тепло, помню, было, тихо, пустые улицы. Мы спокойно шли, о чем-то болтали.

Как вдруг нам на глаза попался окровавленный парень возрастом старше лет нас на пять, может, десять - тогда показалось, что ему было около тридцати. Не помню, как мы к нему подошли, решив помочь, но оказалось что он реально попал в беду и ему нужно щуть-щуть помочь. Он пошел прогуляться вечером, познакомился с кем-то на улице, пил с ними всю ночь (на брудершафт, особенно он возмущался! они пили со мной на брудершафт!) а под утро по какой-то причине был побит новыми знакомыми, которые, к тому же, отобрали его кошелёк. Телефон у него был, но разрядился, вобщем, бида. Конечно, мы предложили ему помощь - он согласился дойти с нами до дома моего друга, там умыться, зарядить телефон и вызывать такси уже до своего дома, мы даже готовы были дать ему денег на дорогу.

К концу нашего пути мы готовы были дать ему еще больше денег, лишь бы он свалил. Ого-го! Это оказался человек-оркестр: в течение всего пути он не замолкал, постоянно приходя в себя, рассказывая нам что он миллионер, у него свое дело, жена, любовница, секретарша (любовница), что он учёный, музыкант, и вообще человек множественных талантов, а также что он тысячник ЖЖ. ЖЖ он хвастался особенно сильно, так что мы решили, что всё-таки про жж он не наврал (не могут же они!). К тому же он рассказывал про знакомство и дружбу с разными жыжыстами, про которых слышал даже я (а не так давно, услышав, что "Тёму засуспендили" - кстати, от паренька из прошлой истории! - я решил, что нашего знакомого по имени Артём забрали в милицию за какие-то там поступки, стал звонить этому Артёму и поднял большую суету, выставив себя полным дураком)!

Совсем уж в конце прогулки, уже на кухне моего друга, свежий, умытый и как следует навернувший жыжыст-тысячник так разошёлся в своей полемике, что пришлось напомнить ему, что мы с ним на брудершафт не пили, и что скоро он таки допрыгается до второй порции мануальной корректировки границ допустимого тралинга в дружеской беседе. Жыжыст скис, замолчал, быстро вызвал такси (с помощью секретарши, но это неточно), откланялся и был таков. Кто это был? Что за жыжыст? Был ли он вообще тысячник? Да и вообще - жыжыст? Тогда я этой темой вообще не увлекался, и мне даже в голову не прошло проверить, кто это, да и погремуху его я забыл уже на следующий день. Признаться, я сам был утомлен ночными событиями и помню всё с пятого на десятое. Но он предалагл вывести наши дневнички в топ! (мы отказались).

А откуда у нас были дневники? Да у всех были! Вести жж было модно, все туда писали кто во что горазд (как правило, какой-то идиотский вялотекущий лытдыбр). Вот же все офигели, когда ближе к концу нулевых кто-то начал дневнички издавать!

Наверное, тут найдутся люди, помнящие жж-знаменитостей, ставших писателями. Барбухайка на выезд, Слава Сэ, Петер Бромор и много кого ешё. Про одного такого парня я и хочу рассказать - это дневник Московского Падонка, авторством Light Smoke aka Дым.

Эта книга — взрыв, книга — эпатаж, книга — откровение. Главного персонажа можно было бы назвать «героем нашего времени», но можно и «антигероем». Он живет среди нас, общается с нами, а о том, кто же он такой и как он стал таким, — лучше всего расскажет он сам.


Охо-хо. Самый странный попил на конкурсе попилов, что это было, вообще? Зачем и кому нужны были эти дневнички? Кто их всерьез читал в бумажном виде, в конце нулевых-то? Как много вопросов, как мало ответов.

Но я советую вам открыть и полистать этот дневник - вы примерно поймёте, как жил тогда, например я сам. И не только я, а огромное количество простых московских ребят. В нулевых такие заметки, скорее, вызывали раздражение - о чем пишет-то, чего мы тут не видели? Но сейчас, двадцать лет спустя, мне кажется, что герой дневниковых записей - это настоящий герой того времени. Все были такими! Реально, я с такими ребятами дружил, учился, ходил в ту же Кружку.

Вообще куда ни кинь, везде герой Light Smoke попадает в самую плепорцию. Он не очень-то маргинален, но и не сказать что добропорядочный гражданин. Он небогат, но семья его достаточно обеспеченная и не бедствует. Он отучился, но во второстепенном вузе (и работает на мелкой технической должности). Он не сказать, что глуп - но и явно это не какой-то там юный гений. Это натурально обычный русский парень - к слову, гордящийся тем, что русский, опасно скинявым способом. Мои друзья все были антифа, но выглядели и вели себя вобщем так же, как Light Smoke. Кроме того, переживает он те же ситуации, которые переживали все, и реагирует на них так же, как реагировали все - это странный дыбр с попойками-драками-раскуркой-девочками-работой, перемежаемый внезапным хвастовством (чтением Куприна, кек) и философскими рассуждениями о жизни. Всё очень аутентично, очень.

Собственно, выбор с кем дружить был однозначен - или Алисы (я бы сказал, Аркаши Сапожковманы), или вот такие вот милые ребята. "Говнари" - неформалы от офников тогда отличались разве что длинными волосами и другими музыкальными предпочтениями - в культурном смыстле это было тотально одно и то же.

Ну вот и о чём, черт возьми, было с ними вообще говорить?

Лет через пять офники все куда-то подевались, закончились уличные войны бонов и шавок, жж перестал быть модным, и вообще всё поменялось. Думаю, всё-таки к лучшему!

UPD оберкретинизм с тогдашним изданием дневников настиг меня не так давно, забавным образом. Представьте себе - какой-то гений подбил Константина Крылова ВСЕРЬЁЗ попытаться издать свой жж как книгу (т.е. без участия в загадочных прожектах, методом краудфандинга). В 2012 году. Ну все ж издают, жж Крылова был интересный, всё получше дневника падонка. Константин как следует постарался, подготовил записи и комментарии из своего жж, выложил их в электронном виде... и текст купило человек двадцать. Вот и чё такое-то!

Только этой весной, через шесть лет после того, как Константина не стало, наконец, книга нашла издателя, которого, пользуясь случаем, хочу за это поблагодарить, а всем посоветовать и этот жж почитать, если вдруг ещё не. Тоже составите, думаю, какое-то мнение, на этот раз уже о самых умных людях рунета того времени.
  • 😎 10
  • 👍 4
  • 🤯 4
  • 🤓 3
  • 💊 2
  • 😁 1
  • 🤡 1
Post #1320 439
Девочка с пятьдесят седьмой

Отставить, связана пятьдесят седьмая шкiла с чудовищными скандалами, девочкам там солоно пришлось!...

Девочка с Москвы

Шутка с Алисой показала смешную, но ожидаемую вещь. Большинство моих приятелей, которым я её пересылал, как и комментарии в канале единогласно ответили - не знаем, кто это, но это точно новиоп - то есть, если отвлечься от национальных новиопских тем, явно номенклатурный ребёнок из привилегированной семьи. В Алисину биографию после некоторых корректив можно вставить и Лебедева, и Чайку, и Ципина, и Галкина: кого угодно. У всех будет примерно такое описание детства: доступ к дефициту (это и культурное общество, и заграничные ништяки), отсутствие задолбанности советским бытом и интегрированность в верхние классы (Алису, например, качал на коленях в детстве дядя Гена Полосков - легендарный космолётчик).

При желании можно заменить Алису, например, Леной Завадской из мира полудня, особенно в харитоновском исполнении: ничего не поменяется.

Придумывая светлое будущее, Кир Булычёв (тоже непростой человек) не стал особо мудрить и масштабировал ситуацию детства обитателей уютных московских двогиков на всю Землю. В прекрасном далёке все заживут по-новиопски, в мире без нужды и в компании чудесных сказочных гениев. Это привело к интересной коллизии: в сказках про Алису ощущается главный прикол советской географии: жёсткое деление на центр и периферию по категориям снабжения. Земля Алисы - столичная Москва, вокруг которой расположены менее крутые планеты: от достаточно благополучных райцентров до настоящей глухой провинции, куда обитатели столиц долетают раз в двести лет, если долетают вообще. Да и вообще - не могут же ВСЕ быть номенклатурой и специалистами высочайшего класса? Где остальное население? На водорослевых фермах?

Получилась этакая галактика "101-й километр" (радиус в 100 км от хороших городов, за которым разрешали селиться неблагонадёжным элементам): чем дальше от центра (сперва от МКАД, потом от областного центра, потом от райцентра - тем больше произвола местного начальства и откровенной дикости, которую в столице предпочитают не замечать. Примерно в таких условиях время от времени приключается Алиса.

С самым известным произведением, Тайной Третьей Планеты всё понятно. Это Джеральд Даррел, работники зоопарка едут в глубинку искать редких зверей. Можно вспомнить ещё "Город без памяти". Планета Крина находится в поле внимания земного правительства. Но при этом планета черт знает сколько лет живёт без связи с центром. За это время неудачный научный эксперимент откатил цивилизацию в карикатурное средневековье. Никто с Земли не попытался разобраться в случившемся, пока на Крине не пропал земной звездолёт, и даже тогда ситуацию полетели решать Алиса и её друзья. Но и в советском союзе как правило никто не торопился разбираться, что творится в далёком совхозе, пока не случится ЧП. Я, конечно, не пишу, что землянам надо было решать за свой счёт проблемы всех остальных планет (хотя бог знает, как у них там устроено, может, мир Алисы - это вообще вархамер с ограблением периферии?). Я пытаюсь провести достаточно понятную параллель между Землёй и Криной - и, допустим, Москвой и каким-нибудь Зубцовым или другим подобным городком. Кто жил в Москве, и кто жил в провинции?

В этом смысле показательна судьба кринского мальчика Ручейка. Алиса, встретив его подростком, через несколько лет возвращается на Крину уже студенткой. Ручеёк к тому времени стал строителем, живёт у моря, растит детей. Никакой трагедии в этом нет, но нет и равенства социальных траекторий: столичная гостья поднимается по карьерной лестнице метрополии, местный парень остаётся на своей земле, получив трудовую профессию и рано обзаведясь семьёй. Булычев, не знаю, насколько осознанно, описывает судьбы москвича и провинциала в позднем СССР: один - в МГУ, другой - на завод или в колхоз по месту жительства, однако оба "строят одно общество". Вероятно, кто-то отдыхал в деревне у бабушки, дружа с местными сверстниками, и потом приезжал туда уже во взрослом возрасте - тому легко будет понять, о чем я рассказываю.

Если посмотреть на цикл об Алисе под этим углом, почти все её похождения написаны по одному сюжету: способная, обеспеченная девочка из столицы попадает куда-то на периферию, где всё не так, как дома: от чудовищных кризисов и котостроф до бедности и отсталости, - с блеском разруливает ситауцию и возвращается обратно в Москву, где только и можно жить без вот этого всего среди хороших людей. Это структура путешествия отличницы из хорошей школы в глубинку - с таким же снисходительным удивлением или ужасом городской ребёнок смотрит на деревенский быт. В фильме Алиса, кстати, буквально перевелась из спецшколы в обычную, где выяснилось, что она и была в куче мест, где не были аборигены, и обогнала всех на пару лет по программе, и вообще этакий сверхчеловек на уровне даже местных отличников. Несмотря на весь копиум про вырождение новиопов - ситуация типовая!

Поэтому не нужно удивляться или обижаться, если такие "Алисы" из реальной жизни вдруг выдают перлы в духе "сижу в десятикомнатной квартире на Ордынке, смотрю на сталинские премии своего деда и понимаю что всё, безысходность, есть нечего. А ещё блин из кремля звонят, предлагают какие-то копейки за то что плюну в их сторону, да подавитесь вы своими ста миллионами, это чё - деньги?" или, допустим, моего деда тоже советская власть искалечила - от некачественного коньяка пьяный с вышки в лагере упал. Они в каком-то смысле живут в золотом мире девочки, с которой ничего не случится - не понимают, как вообще люди живут без робота-домработника, и что им мешает просто пойти и его получить. Что поделаешь, Россия - страна очень литературная.
  • 👍 24
  • 🤓 3
  • 😁 1
Post #1319 342
LeGrandHamster Загадка! Жил-был в СССР, в Москве один ребёнок, даже можно сказать - подросток, по состоянию на интересующее нас время. Подросток умный, спортивный и довольно симпатичный. Неудивительно: родители работали на крупных должностях, и, хоть у них не всегда хватало…
Отгадали, отгадали!

Жила-была в СССР, в Москве Алиса Селезнёва, по состоянию на интересующее нас время - подросток. Алиса была умная, спортивная и довольно симпатичная. Неудивительно: её родители работали на крупных должностях (папа - директор Космического Зоопарка, мама - известный архитектор) и, хоть у них не всегда хватало на дочку времени, они озаботились её всесторонним развитием - отправляли в лучшие секции и развивайки, не особо нагружали бытом. Это было несложно: у них в семье, например, был домработник, робот Поля. Даже когда происходило хулиганство - а хулиганство случалось, как правило, из-за злоупотребления служебным положением папы (вроде катания по Москве на Бронте) - Алисе, в принципе, всё сходило с рук. В какой-то момент пришло время идти в спецшколу, где учёба давалась пусть не лучше всех, но неплохо. Там же нашлись друзья, ребятишки такого же уровня — надо отметить, что класс у них был по-настоящему многонациональным.

Друзья родителей были им под стать, значимые величины: учёные, политики, разные деятели с других планет и из других стран (эти частенько дарили дефицитные подарки, предмет зависти одноклассников), все сплошь гении и замечательные люди, а также инопланетяне, с хорошими лицами. Перед Алисой было открыто сто дорог, и эти возможности ей добросовестно реализовывались: например, она обладала хорошим знанием иностранных языков. Неудивительно - родители часто брали Алису с собой в далёкие поездки, а иногда и отправляли путешествовать самостоятельно (конечно, под присмотром взрослых или условно взрослых, типа робота Гай-До). Так что в свои 12–13 лет Алиса очень много где побывала и много чего повидала.

Птичья фамилия - это Селезнёва, "селезень". Имя Алисы для того времени действительно считалось достаточно необычным, с выдумкой. Сейчас это имя менее распространено по причине, которую вы видите на иллюстрации: Алису Селезнёву потеснила Яндекс Алиса. Информация про бабушек и дедушек действительно взята из википедии.

Надеюсь, шутка вас позабавила.
  • 👍 17
  • 😁 14
  • 🤓 1
Post #1318 481
Загадка!

Жил-был в СССР, в Москве один ребёнок, даже можно сказать - подросток, по состоянию на интересующее нас время. Подросток умный, спортивный и довольно симпатичный. Неудивительно: родители работали на крупных должностях, и, хоть у них не всегда хватало на чадушко времени, они озаботились всесторонним развитием - отправляли в лучшие секции и развивайки, не особо нагружали бытом. Это было несложно, у них в семье, например, был домработник. Даже когда происходило хулиганство - а хулиганство случалось, как правило, из-за злоупотребления служебным положением папы - дитятке, в принципе, всё сходило с рук. В какой-то момент пришло время идти спецшколу, где учеба давалась пусть не лучше всех, но неплохо. Там же нашлись друзья, ребятишки такого же уровня - надо отметить, что класс у них был по-настоящему многонациональным.

А вот друзья родителей были им под стать, значимые величины: учёные, политики, разные деятели из-за границы (эти частенько дарили дефицитные подарки, предмет зависти одноклассников), все сплошь гении и замечательные люди с хорошими лицами. Перед ребёнком было открыто сто дорог и эти возможности добросовестно реализовывались: например, хорошее знание иностранных языков. Неудивительно - родители часто брали с собой в далёкие поездки, а иногда и отправляли путешествовать самостоятельно (конечно, под присмотром взрослых). Так что в свои 12-13 лет этот подросток очень много где побывал и много чего повидал.

Надо добавить, что фамилия семьи была русской, кто-то сказал бы, "птичья", но имя ребёнка для того времени считалось достаточно необычным, с выдумкой. Сейчас так, скорее всего, детей называть перестали. Про бабушек и дедушек известно мало - бабушка работала в Большом Театре, а дедушка любил собирать фотографии балерин (это вся инфа, которая есть про него в Википедии!). Двоюродная бабушка была известной цирковой артисткой.

После чего википедия сообщает нам типовую биографию - взросление, окончание престижного московского университета вроде бы по научной специальности (точной информации нет), исчезновение с радаров. Однако эта личность откуда-то известна всей стране.

Вопрос - назовите ФИО ГРАДУС хотя бы просто что это за человечек может быть, и какой, скорее всего, национальности?
  • 😁 12
  • 🤯 6
  • 👍 4
Post #1317 324
LeGrandHamster Верните сто первый километр, ещё раз прошу! Конечно, на вопрос, почему РФ является топ поставщиком контекста "образованный, но опустившийся человек излагает внезапное" можно ответить просто - исторические причины! Мы пережили по меньшей мере три серьезных…
Фантастические личности и где они обитают

В девяностые-то я маленький был, а вот в нулевых ещё помню волшебный (по нынешним меркам) мир. Такое ощущение, что всё на какое-то время перемешалось - происходили ситуации, знакомства и встречи сегодня попросту немыслимые. Как в роликах про цитирующих Еклезиаст бездомных,обитатели социального дна прекрасно себя чувствовали в компании обитателей непостижимых высот, и всё это бегало по нашим, сегодня уже вполне мещанским и скучным улицам. Ну что, совершенно неплохо было, сейчас бы сказали - лиминальность! Две байки расскажу, вобщем, мои друзья их, наверное, уже слышали.

Как-то я гулял со своим другом по Москве, в начале нулевых. Мы проходили мимо какого-то особняка, на котором висела вывеска "дворянское собрание, рождественский бал". Не помню точно, что за собрание, и что за бал! Я тогда только открыл для себя русских писателей, конечно, стал фантазировать, как там может быть интересно, кто все эти люди, что это за бал. К моему удивлению, друг от моих разговоров скис, подумал, и заявил, что дворянское собрание он не любит, что там скучные люди, стрёмные девицы, и что всё это какая-то фигня. Они заспамили ему ящик, достали его звать на свои рауты, он был там один раз и больше не хочет туда ходить. На мой удивлённый вопрос, а чего им от него надо, он раздражённо ответил - ну что им может быть надо! Я же последний из рода N! Хоть и по материнской линии, а считаюсь родовитым, вот они ко мне и лезут.

ВСЭ БЫЛИ ПАРАЖЭНЫ. Вобщем, с тех пор я учился вместе с детишками статусных архитекторов, знал множество внуков советских знаменитостей и номенклатуры, делал дома и интерьеры множеству интересных личностей, а фамилию моей соседки по даче я даже и называть не буду - слишком известна, чтобы упоминать её в телеграме. Много кто из слушающих эти истории не понимает, как и где я мог встретить столько статусных лиц. В том-то и дело, что нигде: они просто были вокруг. А сейчас - пропали. Хорошее время было, на самом деле, я люблю шутить, что тогда ещё "брали в новиопы". Сейчас уже не берут.

С другой стороны, существовал и теневой мир, который сейчас тоже делся непонятно куда. Как-то давно мы были в гостях у нашего приятеля где-то в Гольяново. Один из наших друзей очень сильно выпил и пошёл на улицу искать приключения - ну, приключения его нашли. Он встретил там какую-то избитую девушку, стал её утешать. Девушка оказалась проституткой. Её вызвал к себе какой-то местный авторитет - кажется, по имени Витёк. Витёк заявил что гусары денег не берут, девушку побил и выгнал. Наш же товарищ, услышав о таком чудовищном поступке, решил девушку защитить, пошёл искать где живёт Витёк, вроде нашёл. Но! Витёк оказался безруким (!) и они обнаружили на газоне его пластмассовые ручки на резинке. Откуда я всё это знаю, наш друг бегал туда-сюда и рассказывал о своих приключениях, а также продолжал заправляться. Совсем уже под утро я решил, что, пожалуй, хватит с нас подвигов и вызвался пойти с ним на улицу оценить ситуацию. Ситуация была скверной - к поиску неуловимого безрукого Витька подключились какие-то сумасшедшие старушки, несколько очень мутного вида личностей (от нашего возраста до лет этак пятидесяти, все были в кондиции примерно как наш непоседливый товарищ), вторая проститутка... Гольяново, пятиэтажки, рассвет, поздняя весна - почти лето. Вобщем, я раскланялся с почтенной публикой, заставил рыцаря нетрезвого образа положить ручки Витька на газон где он их взял и проследовал с ним в квартиру - а там запер дверь и пригрозил ему расправой, если он будет дальше заниматься фигнёй. Как мне показалось, это сэкономит нам какое-то количество времени и нервов при том же результате. На улице потом были слышны крики и возня, но нам было всё равно - незадачливый герой забылся беспокойным сном на кушеточке.

Такие истории тоже происходили постоянно - и это при том, что и я, и все мои друзья были, в принципе, хорошими ребятами из хороших семей, от явного криминала мы все существовали далеко, но при этом все было рядом, и таких историй много. Чтоб в них влипнуть, не надо было особо ничего искать, достаточно было безалаберно выпивать с кем попало (чем все и занимались).

О! если публика попросит, расскажу в комментариях, как мы спасли жыжыста!

Вобщем, если концептуализировать, то получится, что в нормальном обществе представители НАСТОЛЬКО разных страт физически почти не сталкиваются, даже если формально живут в одном городе. Ну где я, где дворяское собрание, а где безрукие гольяновские авторитеты. Однако, когда система рушится быстро (а в девяностые всё рухнуло молниеносно), какие-то фильтры перестают работать раньше, чем на их месте вырастают новые. Образуется зазор, в котором крайние точки социальной лестницы оказываются буквально рядом друг с другом -их некому больше разводить по разным помещениям. Под "некому" я имею ввиду не милицию, хотя и её тоже. Какие-то общественные установки.

Чтоб два раза не вставать, напишу ещё тривиальных рассуждений, которые не хочу видеть в основной заметке. Советская система производила большое количество людей с высоким культурным капиталом, чей социальный статус держался на месте в этой системе. Как только система обвалилась, эти люди оказались на дне очень быстро, "не встроились в рынок". Но культурка, по крайней мере, начитанность, оставалась с ними. Одновременно наверх поднимались люди, у которых легитимного статусного языка часто не было вообще - ещё не успели выработать. Да его не выработали даже сейчас, я думаю, наше общество не дошло даже до американского шика Великого Гетсби: а и тогда нувориши помнили синего от наколок дедушку, удачно купившего участок в Техасе и озолотившегося на нефти. В результате первые лет двадцать существования РФ социальный низ был неожиданно интеллигентен, а верх - достаточно неотёсан, так что статусные маркеры, по которым люди привыкли сортировать друг друга на "своих" и "чужих", массово давали сбой, если существовали вообще.

Но это состояние лиминальности временное: появляются новые фильтры, появляются новые маркеры, в новиопы людей брать перестали, и я больше не знаю, где можно встретить фантастических личностей :)
  • 👍 11
  • 😎 7
  • 😁 5
  • 🤓 1
  • 💊 1
Post #1316 235
LeGrandHamster
Верните сто первый километр, ещё раз прошу!

Конечно, на вопрос, почему РФ является топ поставщиком контекста "образованный, но опустившийся человек излагает внезапное" можно ответить просто - исторические причины! Мы пережили по меньшей мере три серьезных котострофы (1917, ВОВ и 1990-е) во время которых всем было сильно не до культурных традиций, старая интеллигенция (и не только она) несла потери, ей на место приходила новая из вчерашних рабочих и крестьян (как, например, попал мой преподаватель по начертательной геометрии в архитекторы? Шёл после войны по Москве, думал куда бы поступать, понравились девушки, он зашёл, подал документы, его почти без экзаменов взяли. Оказалось - МАРХИ) - вот, новой интеллигенции некому было намекнуть, что выражаться как на базаре даже во время несерьёзной семейной перепалки - ну так себе поведение.

С этим всё ясно, но это объяснение мне кажется слишком уж закрывающим тему. Поэтому хочу порассуждать о ситуации, в которой складывалась эта новая интеллигенция. А она была, с социологической точки зрения, интересной и очень необычной! Не хочу сильно углубляться в фолк-социологию, поэтому широкими мазками попробую обрисовать интересующие меня черты нашего общества,, не претендуя на его полный и всесторонний анализ.

Тем более что и в СССР и в РФ с описанным выше социальным угнетением и сегрегацией было куда лучше, чем в странах Запада. Это были общества очень демократичные и действительно нацеленные на окультуривание населения - правда, сказать это можно с теми же оговорками, которые допускает А. Зиновьев, говорят, что в СССР люди жили более свободно, чем на Западе. Есть тут всякие нюансы, которые заставляют кого-то сказать - знаете, а может лучше английское угнетение деревенщин?...

Начнём с демократичности. Давным давно я читал книгу Вячеслава Глазычева "Урбанистика", извиняюсь за такие слова. Где он написал про удивление западных специалистов-градостроителей следующим фактом:

На одной лестничной клетке получали ордера потомственные интеллигенты с Арбата, суровые рабочие Лианозовского завода и вчерашние деревенские, принесшие с собой привычки сельского быта. Это было невиданное в истории массовое сглаживание сословных барьеров. Жилая ячейка — малогабаритная квартира в панельном или кирпичном доме нового типа — становилась плавильным котлом, где формировался совершенно новый тип горожанина — советский человек, чья идентичность определялась уже не происхождением, а общим пространством повседневности


Про плавильный котёл, понятно, робкие мечты урбаниста, но вот сглаживание социальных барьеров у нас действительно было сильное. С ездовыми академиками на поселковых дорогах! В СССР существовал институт прописки и "привлекательных для проживания мест", общество сильно делилось по степени удалённости от этих мест - но на примерно одном уровне почти все были довольно сильно перемешаны. Конечно, странные идеи разбавить сообщество профессуры рабочими вместо приемлемой "средней интеллектуальной температуры по больнице" приводило скорее к метафоре бочки мёда и ложки дёгтя (рабочие от контакта с профессорами становились чуть поумнее, но профессорам было тяжко), но, вобщем, в СССР и в РФ, особенно в девяностые, постоянно сталкивались друг с другом реальности и люди, которые никогда или почти никогда бы не столкнулись на западе. За одним понятным всем исключением: номенклатура жила в своём достаточно непроницаемом мире. Такое смешение всячески поощрялось и развивалось и в культуре, и в реальности.

Но, повторю, страдали от него в первую очередь более культурные личности. Тяжело жить в среде алкашей и не пить: натурально устанешь обьяснять причины такого поведения. Тяжело, когда все вокруг матерятся через слово, а ты - нет, сразу выглядишь этаким чудиком. Чудиком никому быть не хотелось. Желающие могут обратиться к поэме Москва-Петушки, главе Карачарово – Чухлинка и следующей за ней - там занятно написано, как героя-рассказчика перевоспитывали его приятели. Кстати, и книга написана всё в том же жанре "сниженно о высоком".

Естественно, на таком фоне устроить сословную сегрегацию было сложно. Ещё сложнее было с цинизмом по отношению к рабочим и крестьянам - их действительно всячески пытались окультурить. Получалось, конечно, что получалось, но работа велась и работа эта была, по сравнению, например, с США, очень большая. Но и здесь в дело вступает оговорочка.

Западные общества изобрели интересный способ примерно оценить все происходящие в них процессы - они, условно, перекладывают всё на деньги. Деньги - это универсальное мерило успеха. С деньгами всё понятно, они исчисляемы, это критерий. Конечно, всё происходит интереснее, но итоговая прибыль акционеров - это вещь важная. Недаром недавно Трамп обещал выдать в случае победы всем гражданам неплохую сумму: в принципе, любой вменяемый кандидат обещает то же самое, но непрямым способом: например, ввиде снижения расходов на здравоохранение. Но не будем отвлекаться - важно то, что и окультуривание , скажем, фермеров тоже вполне себе замеряется прямой прибылью от этого окультуривания. Раздать им трактора и научить на них кататься? Это надо, на это платим, это окупится. Раздать им балалайки и научит на них играть? Это Битлз ну, вдруг понадобилось нам меньше фермеров и больше музыкантов, годится. Плюс, кто-то должен же слушать рок-музыку, ну кто будет это делать кроме самых тупых крестьян. Но учить читать, чтобы они просто были получше и жили поинтереснее? Господи, зачем? Им и так хорошо, а прибыли это не принесёт (если приесёт, хоть и в результате долгого времени, тогда - да, конечно)

Но в СССР-то соображения денег систематически игнорировались! :) вообще бизнес, частное предпринимательство и всё такое - очень не приветствовалось. Поэтому важный критерий КПД окультуривания народа был сильно скомпрометирован, с управлением этим процессом были большие сложности. В итоге от советской культурки уползало всё живое; живым оно в поле её действия оставалось недолго. Тоже не буду уходить в сторону, но даже сейчас наших людей от рассуждений - а зачем крестьянам книги? Налейте им, они в канаву упадут и будут счастливы! очень сильно коробит. Нет, так нельзя, давайте сделаем их жизнь чуть получше.

В девяностые, кстати, этот подход отменили, офигели от того, как хорошо попёрло массовое оскотинивание, и решили всё-таки вернуть всё назад, но уже используя методы, более похожие на методы развитых стран. Результат, кстати, отличный! А ещё тогда же из-за падения довольно жесткое иерархичной структуры СССР при отсутствии бытового расслоения (и при ещё большем его смягчении в хаосе становления новой жизни) было интересное время, когда можно было столкнуться с совсем уж сказочными существами из легенд (может, отдельную микрозаметочку про это сделаю).

Однако оба этих фактора вместе с третьим, о котором я напишу в последней части заметки, в итоге привели наше общество к чудовищной социальной дезориентации, переживание которой и приводит некоторых людей к раздражению из-за сквернословящих музыковедов.
  • 👍 7
  • 🤓 4
  • 🤯 2
  • 💊 1
Post #1315 327
Метапрограминг с французским изяществом описал два вида компаний, занимающихся интеллектуальным трудом - секта и цех. Написано интересно, тотально советую почитать: заставляет подругому взглянуть на ежеутрение созвоны эффективных приносителей прибыли инвесторам. Эта мысль, досель нигде чётко не изложенная, была потрясающе сформулирована автором, за что ему лайк, подписка.

Однако есть одна небольшая проблема! С точки зрения ээээ - не знаю как сказать - описания контуров управления дибилами секты и цех - это совершенно одно и тожы. Как рок и реп :)
Итак!

Цеха владеют выходом в объективную реальность, существующую где-то в мире идей, и ее можно воплотить в несовершенном мире посредством превращения людей, ее воплощающих, в ее части. Для того, чтобы это сделать, нужно привести людей в готовность (правильно обучить и мотивировать) и встроить их в правильный процесс относительно особого кибернетического технодуха, что ведёт к повышению эффективности производства в понимании цеха - экстенсивное развитие процессов.

Но секты точно так же владеют выходом в Объективную Реальность, существующую где-то в Мире Идей, и ее можно воплотить в несовершенном мире посредством превращения людей, ее воплощающих, в ее части. Для того, чтобы это сделать, нужно привести людей в готовность (правильно обучить и мотивировать) и встроить их в правильный процесс относительно особого Кибернетического Технодуха (практики в сектах грубее, что да, то да), что ведёт к повышению эффективности производства в понимании секты - интенсивное развитие процессов.

Ну вобщем, это всё - идеализм, взаимоотношения человека и кибернетического технодуха. Только в цехе он объективный и завязанный на экзорегуляцию: технодух живёт где-то вовне и его надо достичь; а в секте - субьективный и завязанный на эндорегуляцию: технодух живёт В КАЖДОМ ИЗ ВАС БРАТЬЯ и его надо пробудить. И то и то обеспечит правильный процесс и манифестацию идеалов, с которыми соотносится заявленный технодух.

Это различие и даёт цеху и секте свойства, блестяще описанные Метапрограмингом. Хвалю его честно - сам попросил!

Вопрос, какой подход будет рационализмом? Да всё просто, ребята: описание всего этого дела как контура управления дибилами.
  • 😎 6
  • 👍 3
  • 😁 2
  • 🤓 2
  • 🤯 1
Post #1313 356
Ерофеевщина
повинуясь моменту вдохновения, сделал чёто типа недавно завирусившегося застольного разговора музыкантов, только наоборот - они говорят снижено о высоком, а я - высокопарно о сниженном. Забавное упражнение.

На Тверской есть хороший бар «Dry&Wet» - во время прогулок с коллективом ОПУС мы часто туда заходим. Отдельного упоминания заслуживают официанты: очень уж мемно они сообщают о составе коктейля. Коктейли наборные: можно пожелать "чего-то фруктового", впрочем, ценители всегда имеют возможность заказать распространенный коктейль вроде Б-52 или ерша.
"Эти духи с нотами базилика, кориандра и арбуза позволяют войти в пространство вкуса, почувствовать основу отличной текилы, и сверху яркая оранжевая мандариновая нотка", - сообщает официант, торжественно произнося формулу очередного творения бармена. Вчера в полифонии фруктовых ноток мной неожиданно была обнаружена метафизика времени, Блаженного Августина, из одиннадцатой книги «Исповеди». Сложно думать о граде божьем, когда мучаешься жаждой. Но жажда - как понятно всякому, кто читал Августина, - тоже форма ожидания.
Августин, размышляя над парадоксом времени (прошлого уже нет, будущего ещё нет, а настоящее лишено длительности) прибегает к образу человека, поющего наизусть известный псалом. Этой песни нет, но она есть, по крайней мере, в душе исполнителя, откуда и разворачивается во времени. До начала пения вся песнь целиком пребывает в будущем: пока что она expectatio, ожидание, существует в виде намерения. По мере исполнения каждый пропетый звук утекает в прошлое и удерживается памятью, memoria, чтобы песнь не рассыпалась на бессвязные звуки. А настоящее, attentio, - неуловимая, но существующая граница, процесс конвертации ожидания в память, через которую будущее беспрерывно перетекает в прошлое, нигде не задерживаясь.
Время, заключает Августин, есть distentio animi - растяжение самой души, разрываемой между тем, чего уже нет, и тем, чего ещё нет. Мы существуем в процессе этого прохождения.
Самое известное клише в сочинениях такого толка: пока вы дочитывали предыдущий абзац, каждая его часть уже успела стать прошлым. Мысль, которую вы держите в уме прямо сейчас, тоже уже позади. Вернуть её нельзя; можно только помнить, что она была.
Официанты Dry&Wet, вероятно, сами того не подозревая, своей полифонией цитрусово-древесных ноток с точностью воспроизводят вышеописанную структуру. Наверное, не они одни: музыкальные метафоры используются в как в алкомиксологии, так и в парфюмерии. Итак, в нашем баре присутствуют:
Верхние ноты - цитрусовая цедра, мята, аромат распылённых духов над бокалом - получается, expectatio. Они настигают обоняние прежде, чем губы коснутся стекла: обещание, аромат ещё-не-случившегося. Как и будущее у Августина, они не имеют собственной плотности, только направление, только предвкушение.
Предвкушение раскрывается в сердце напитка, его алкогольном настроении - наступает момент attentio, единственный миг, в котором вкус действительно есть. Выпил и понимаешь - хоба, а это всё-таки текила. Но ощущение текилы уходит, меняясь на...
Базовые ноты, шлейф, - например, горькие оттенки биттеров, - самое "существующее" и устойчивое в дегустации, memoria. Они остаются после того, как глоток сделан, продлевая наслаждение напитком в сознании, когда во рту уже ничего нет. Кому нужен коктейль без послевкусия! (конечно, имею ввиду не пошлость в виде утреннего перегара, такого послевкусия нам не надо)
Вот и получается, что заказанный в Dry&Wet бокал - дистиллированный псалом Августина: он существует до своего рождения - целиком, как замысел бармена; разворачивается нотами в исчезающем настоящем; остаётся в памяти ещё долго после того, как счёт оплачен.

Конечно, если вы вообще в памяти после того, как счёт оплачен, потому что у них ещё и настойки есть :) Поэтому уличные самураи практикуют особую дисциплину. Её название на первый взгляд оксюмороном: алкогольная аскеза. Аскеза обычно понимается как воздержание и борьба с желаниями. Но у Августина аскетический подвиг заключается не в купировании какого-то переживания собственного существования, а в насильственном, дисциплинированном внимании к нему: усилие удерживать душу собранной в единой точке настоящего, не давая ей рассеяться ни в тоске по прошлому, ни в жадном забегании в будущее.
Этому способствует правильно выпитый коктейль. Бахнуть джин-тоника и раствориться в сериальчике - это деяния души нерадивой, неспособной к distentio в высоком смысле. Такая душа теряет время, убивает его. Но выпитый медленно, с вниманием к переходу верхних нот в средние и средних в базовые глоток коктейля есть подлинное упражнение духа. Своим радением уличный самурай повторяет усилие Августина удержать ускользающий псалом целостным, и делает мир чуточку больше.
Августин писал "Исповедь", оплакивая невозвратность прожитых лет и одновременно находя утешение в том, что душа способна удерживать их в памяти как единство. Так и коктейль D&W кончается в момент пробы; ожидаемая мандариновая нотка, едва распознанная, немедленно становится воспоминанием о мандариновой нотке. Наверное, поэтому мы снова возвращаемся в бар и засиживаемся в его курилке. В культурной компании каждая порция коктейля словно миниатюрная модель времени вообще: обещание, истаивающее в присутствии, присутствие, истаивающее в памяти. Так поднимем же наши бокалы не за будущее и не за прошлое - и того, и другого нет, - а за неуловимый момент интентивного настоящего, в котором единственно и разворачивается жизнь.
  • 😎 6
  • 😁 3
  • 🤯 1
Post #1312 404
Часослов, не вполне серьезно.

Вот куда еще можно развить "карточную" игру типа book of hours, сделать наши штуки вообще совсем абстрактно-конкретными. Стол же, на котором мы карточками шевелим, может стоять в каком-то окружении.

Как вот здесь: тоже библиотека!
Post #1311 430
Хоббихорсингу нет, хоббимусумингу - да!

Продолжаю думать о "лудонарративных диссонансах", на этот раз в гача-проектах. Вот это было, конечно, единственное попадание Бартла: он заметил, что многие игроки любят качаться чтобы качаться, сидеть и выполнять чек-лист ради самого процесса.

Вот, посмотрел проект моих знакомых Орнест, про птичек. Внезапно, гача в духе мадоподобной убивалки времени (ах, легендарный прожект Гопник, как давно это было), натурально, про птичек. Поиграл немного, жаль, уж очень большие паузы между контентом (после короткого приключения птица отдыхает в гнезде, а игра улетает вниз в списке каналов и забывается). Удивился, что гача; посмотрел на процесс; стал думать - а что делать, вообще, в этой игре или игре такого типа, кроме рендомного монстротоптания? А зачем заниматься монстротоптанием? Что мне по-настоящему откроет новый уровень "приключений"?

Ну ладно, птички эти - игра молодая, там зарегистрировано всего 200 игроков (судя по лидерборду - я там со вторым уровнем на 176 месте), графон и тексты пока что явно нейрогенные, в такой ситуации странно предъявлять авторам проблемы с темпом и паузой. Надеюсь, всё ещё придёт, всё ещё будет.

В чем, по-моему, кроется основная структурная проблема жанра гачи-игор? Мало в них процесса, кроме бессмысленного гринда и накопления - воплотили, вобщем, работизацию. Может быть, вы помните наше разочарование Симулятором Культиста - вот, мы затащили начало, налутали книг, получили какие-то знания, достали себе приспешничков, подняли много ДЕНЬЖЫЩ, вобщем, можно начинать заниматься интересными вещами, приключениями и исследованиями, а... всё! Игра пройдена. Так и сидишь, вобщем, раз в минуту натыкиваешь "дейлики". Ну что такое-то. Игра, получается, обещает одно, а предлагает совсем другое.

В гачи-играх, рассчитанных на любителей коллекций, подобная ситуация частенько случается! Есть в игре 80 разных персонажей, вроде надо на них копить, открывать, развивать - но чтобы пройти топовый контент (обычно это всякие боссы и особо сложные игровые события!) нужно штук пять, чтобы нормально выступать в пвп, если разработчики не сильно жадничают и проект не подвержен донатизации - ну ещё штук пять. Остаётся сто неоткрытых персонажей, чтобы их всех получить, нужны или сотни денег, или ждать несколько лет, зачем это делать - решительно непонятно. Разве что из любви к коллекционированию.

Получается, что у нас в одну рамку внимания игрока попадают две экономические ситуации, "контент для прохождения" и "сервис-контент". Игра строит иллюзию одного цикла (собирай —-> усиляйся —-> открывай новый контент), но фактически работают два разных цикла: игровой (небольшой пул юнитов, определяющих реальную боевую эффективность и необходимый для зачистки всего, кроме, может быть, САМОГО-САМОГО сложного) и экономический (весь остальной ростер, чья функция быть тем, что продают, показывают в баннерах, тизерят анонсами). Игра сознательно не разделяет эти контуры в интерфейсе и нарративе - наоборот, подаёт витринный слой как естественное продолжение играбельного (вкачай-ка еще одного персонажа, он тебе точно пригодится), хотя по факту 90% ростера для прохождения контента избыточны в принципе. Вот и получается диссонанс: обещание "коллекционируй, чтобы становиться сильнее" механически ложно почти для всего контента игры, кроме входного порога.

Ну ладно, люди коллекционируют всё равно, потому что им нравится коллекционировать. Да и "работизированные" игры, на самом деле, не требуют от игроков особого вникания в гринд, хотя, конечно, время подъедают. Заходишь, жмакаешь дейлики, тыкаешь автобои, чик, клик... часок пролетел, "вот и поиграли". Ещё в игрушках такого типа копится "энергия" действий, так что постоянно не поиграть. Вобщем, как на авторстудее есть слоп произведения, где читатель радуется нахождению в привычных декорациях и ситуациях, так бывают и слоп-игры, ругать их не нужно. Поэтому ругать мы и не будем - авторам мобильных гриндилок тоже жить и кушать надо, пускай себе.

Гораздо интереснее вопрос - каким способом можно интересно для игрока объединить гриндовую и содержательную часть игры? (предположим, что по какой-то причине мы не отказываемся от гринда, вот так, есть у нас оптимизационный процесс).

Кеннедиподобные игры держатся за механизм "копим ресурс и сливаем его на прохождение сторилетов". В совсем уж похожей на браузеры серии Санлесс это было буквально так - мы делаем 100500 кругов по портам, наторговываем (условно) десять единиц ресурса + сколько-то на прокорм, сливаем это во время одной из историй. Потом цикл стартует заново, и так, пока не кончатся истории и не пройдётся игра. СОМНИТЕЛЬНО, НО ОУКЕЙ! На самом деле, даже в культисте можно было сделать так, чтобы игрок в какой-то момент переставал тратить монетки на проживание, получив по магически-культистской линии безусловный базовый доход. Много бы опыт конца игры от этого не потерял, наоборот, стал бы куда приятнее.

На этом фоне симпатичнее (но всё равно - гриндово!) смотрятся шестой и восьмой Рансы (обе игры - JRPG). Да и вообще это JRPG - есть у нас сюжетные уровни, проходя которые, мы продвигаемся вперёд, а есть "гриндилки" - там партия добирает недостающий опыт или золотишко. Не можешь пройти демонлорда, убивает? Какие вопросы, иди, попинай тараканов, десять раз. Наберёшь пару уровней - приходи, ТАРАКАНЫ У НАС БЕСКОНЕЧНЫЕ.

Во всех случаях выше мы как бы расплачиваемся тратой времени на гринд/"геймплей" за любопытный контент, который иначе бы слишком быстро кончился. Этот гринд перестаёт быть открытым циклом накопления ради накопления и превращается в ресурс, обслуживающий сюжет. Разница принципиальная: вместо "качайся, потому что прокачка и фарм одинаковых случайных событий это и есть игра" (как, пока что, я увидел в птичках) нам говорят "подрасти, чтобы быть в состоянии продвинуться по истории, и живи спокойно до следующего затыка (который, может, и не наступит!)". Не обязательно выбрасывать времяёмкий сервис-контент, можно ограничить его функцию, чтобы он не заменял собой содержание игры. То есть, возвращаясь к вопросу из начала заметки, игра всё-таки может давать вопрос на ответ "зачем это всё": думаю, можно спроектировать такой гринд, который меняет состояние игры: допустим, открывает новые типы задач, чтобы накопление ресурсов было чем-то вроде решения, какую часть мира игры игрок хочет освоить следующей. Часть мира, причем, должна действительно быть частью мира - что-то обязано прятаться за указанным порогом... Это один из примеров! Пока такого нет, гача будет скатываться в скучную и бессмысленную работизацию.

Но при чем тут умамусуме?
  • 👍 5
  • 🤓 3
Post #1310 237
Post #1309 305
Шо сказать, подписывайтесь на гиперкаталог :)
  • 😎 2
Post #1308 421
Маскерадные рассуждения 2: промот энкаунтеров

Предыдущие размышления напрямую относятся к одной из самых обсуждаемых и заезженных промблем игрового дизайна, под названием, извинити, людонарративный дисонанс.

Вот представьте, бегу я в своей маскераде по коридору, герои открыли одну часть ВЕЛИКОГО ЗАГОВОРА и на всех парах бегут к открытию следующей части, а игра, блин, говорит - стоп, ребята, давайте мы еще тут пять дурачков автоатаками затыкаем, а потом еще штук пять, а потом уже я вам дальше мультик покажу. И я вынужден затыкивать дурачков, но не из-за интересных боёв (даже в хороших тактических играх интересные далеко не все бои!), а потому что "так устроена игра". В такие моменты очень хорошо ощущается разница между аватаром и персонажем из заметки выше. Да и игра разваливается: есть часть, ради которой мы в неё играем, а есть часть, которую приходится перетерпеть ради первой.

В некоторых играх это не чувствуется, а в некоторых между двумя режимами игры ощущается прямо-таки пропасть: например, в обоих KOTOR или вот, в Маскераде.

В конце девяностых-начале нулевых дискуссия между лагерями сторонников нарративного и игрового подхода шла довольно резко. Нарратологи говорили, что игры ближе к литературе и кино, и рассматривать их надо теми же инструментами, как истории. Игровики говорили, что нет, игра - это система правил, её нельзя свести к сюжету, так как правила порождают опыт, которого не будет ни в одном линейном повествовании. Сюжет транслировать только с помощью правил, а правила нельзя запихать в сюжет - то есть можно, но при таких переходах что-то неизбежно теряется.

Два замечания, первое - эти балбесы не знали, что такое мир Ранса. Второе - выросло это, конечно, в противостояние визуальных новелл и песочниц. Противостояние, конечно, слово слишком сильное, понятно одно: нарратив и правила - это два разных, несводимых друг к другу способа сделать игру интересной, их как-то надо согласовать. А то получится в принципе неплохая Маскерада, где я страдаю без кнопочки "пропустить энкаунтер". При том что бегать по экранам, скорее, интересно!

Окончательно понятие "людонарративного диссонанса" было оформлено в известной статье про первый Биошок. Термин народу понравился, и теперь его используют все (часто с потерей довольно узкого смысла, который в него вкладывал автор статьи. И правильно, там он навалил гуманитарного слопа! :) Вот тут можно почитать о примерах явления в разных играх. В любом случае, ситуация, когда геймплей и сюжет сами по себе не противоречат друг другу по смыслу, но плохо синхронизированы по ритму и качеству исполнения, и переход между ними ощущается как неприятный разрыв в игровом процессе очень частая, и что с ней делать, не очень понятно.

Это и случилось в Маскераде! Сюжет игры очень хорош. Геймплей игры (тактическая стратегия, типа балдурсгейта или, если угодно, котора, разве что более динамичная, со спецэффетами) тоже, в принципе, не то чтобы плох... Но переключение между режимами "читаю историю" и "играю в тактику" воспринимается как резкая смена канала. Что раздражает. Может быть, дело в том, что в Маскераде, как в вышеупомянутом КОТОРе, нет ограниченного ресурса для боёв, и мы просто спамим самыми кпд-эффективными ударами. Это что-то типа сословий в EU4 или "новой правдоподобной экономики" в модификации на HoI4 TNO: две кнопки, и мы их жмакаем раз в какой-то промежуток времени, больше они низачем не нужны. Зачем тогда они вообще нужны в игре?

Так что же, пропускаем бои? Множество RPG-боевых систем это явно унаследованная жанровая условность: правила D&D перекочевали в KOTOR и Baldur's Gate, так как видеоигры на базе D&D были индустриальным стандартом. Когда система напрямую не была спроектирована ради конкретного нарратива, желание игрока её пропустить - реакция на то, что данный слой игры не несёт смысла, который его интересует. Так что жалобы на скучные бои, которые нельзя пропустить иногда являются сигналом дизайнерам о том, где находится реальный центр тяжести их произведения.

Что с этим можно делать, не знаю сам :)
Post #1307 426
LeGrandHamster Маскерадные рассуждения 1: дневничок Герой игры "ведёт" дневник, где записывает свои мнения про других персонажей (меняется по ходу сюжета), а также "журнал", в котором фиксирует информацию про расследование. Дневник не предназначен для прочтения никем, кроме…
Маскерадные рассуждения 1: дневничок, продолжение

Мы рассказали о интересном подходе к прямой речи персонажа (обращённой к игроку! А к кому же ещё?) как к написанному им тексту, который читает игрок. Что-то в этом духе - прямая речь персонажа, его мысли про ситуацию и про себя. Обычно это можно встретить в хороших визуальных новеллах.

Чем, по-моему, хорошая визуальная новелла отличается от нехорошей? В хорошей герой докладывает нам о своих мыслях, в плохой их навязывают игроку. "Вы чувствуете страх при виде этого ужоса". Нет, не чувствую!
Но Gunslinger делает этот приём (ошибочный отчёт персонажа о себе самом), натурально, элементом игровой механики. Постаревший охотник за головами Сайлас Гривз рассказывает свою историю посетителям салуна, а игрок по ходу шутана проживает то, что он рассказывает - однако рассказывает Сайлас не то чтобы заботясь о какой-то там истине. Слушатели ловят его на нестыковках, он на ходу переобувается, и уровень начинает меняться: например, появляется другой состав врагов. Когда слушатели совсем уж ему не верят, он вообще рассказывает всё по-другому, отчего игрок проходит вроде бы ту же историю заново, но как другую. В финале игры сообщается, какие из подвигов Сайласа были полностью выдуманы (зачем так сделано - не буду спойлерить, поиграйте!)
Сценарист игры в своих интервью прямо связывал этот приём с проблемой людонарративного диссонанса: протагонисты шутеров по факту своих игровых действий оказываются какими-то чудовищными серийными убийцами, так что разработчики хотели как-то показать, что мы имеем дело с байками пожилого человека, который к тому же пытается прихвастнуть.
Получилочь так, что, хотя игрок управляет телом Сайласа Гривза, отстреливая бандитов во время его "историй", ему не открыты собственные мысли Сайласа о себе и происходящем, и в этом смысле игрок не есть Сайлас, он на самом деле - какой-то вымысел Сайласа. У игры получилось превратить это расхождение из условности четвёртой стены во встроенный в сюжет игровой факт: сам Сайлас-рассказчик признаёт, что не помнит или сознательно искажает истории о тех бесчинствах, которые устраивает Сайлас-марионетка игрока.
По указанным мной трем примерам (различие дневника и журнала в Маскераде, цитаты несуществующего произведения Лютика в Ведьмаке, байки старого головореза в Call of Juarez) мы видим, что когда игра оформляет собственный журнал, бестиарий или закадровый голос как чей-то (не всегда надёжный) текст, она тем самым пытается работать с двойственной природой протагониста. Он, одновременно, является аватаром, функциональной сущностью, через которую реализуется наш игровой ввод или инвентарь, набитый украденными ложками :) (еще одно идиотское клише открытых ролевых игр - нездоровое пристрастие великих героев и спасителей мира к мусору) Это вообще не персонаж в литературном смысле! Но при этом он же является и персонажем легенды: имеет дело с тем, что об этом наборе действий впоследствии рассказывает кто-то внутри игрового мира. Этот слой уже полноценно нарративен, психологически связен или пытается быть таковым- и именно поэтому иногда сильно расходится с реальными действиями игрока, так как синхронизировать вменяемую историю с реальным хаосом игрового прохождения без разных допущений попросту невозможно.
Признание этого разрыва через фигуру ненадёжного рассказчика и какая-то попытка работы с ним кажется мне очень интересной! Вместо того чтобы делать вид, что резня, которую вы устроили аватаром, буквально тождественна благородной саге о герое, игра говорит: нет, то, что вы делали - это сырой материал; то, что об этом потом рассказали - уже интерпретация, причём заведомо пристрастная. Почему в кат-сцене Геральт держится куда более собранно и мудро, чем пять секунд назад под вашим управлением, когда он застрял в текстуре забора; почему протагонист-стрелок в дуэли получил двадцать пуль в живот, отдышался и снова готов к приключениям? Это швы между двумя разными нарративами, сюжетным и игровым.
Кстати, есть это и в других играх, и это воспримнимается игроками с благодарностью - я помню рассказчика Ракса в Bastion, комментирующий по ходу дела именно ваши, игрока, конкретные действия, а не заранее написанный сценарий; мрачный закадровый голос в Darkest Dungeon, интерпретирующий поражения экспедиции задним числом как неизбежный рок. Во всех этих случаях граница между «тем, что произошло на экране под вашим управлением» и «тем, как это было пересказано» становится не багом повествования, а его главной темой.

Правда, как и все игры с четвёртой стеной, приём работает не универсально. У него есть свои границы, злоупотреблять им, наверное, не следует. Главная задача преде сценаристом - это найти правдоподобное место для фигуры рассказчика. Для игр, где протагонист по определению одинок и работает без свидетелей (условный герой одиночного шутера в пустом мире), это сделать сложно, поэтому появляются Лютики-летописцы из будущего :)
Кроме того, сам приём легко превращается в обузу: если рассказчик ненадёжен всегда и во всём, у истории пропадает точка опоры - непонятно, чему вообще доверять, и чего делать.

Расскажу свой такой актёрский провал. Когда-то давно мы с друзьями делали одной девушке сказку на день рождения. Получилось весело, девушка была в итоге довольна. Она должна была пройти по зимнему лесу к костру, где её ждали друзья, помогая хорошим сказочным героям и не обращая внимания на козни героев плохих. Я был старичком-распутником (в том смысле, что ждал её на распутье), моей задачей было рассказать ей про лес, про испытания, и выдать ей гнома-проводника.

Однако, пока мы ждали именинницу от электрички (а сказка была сюрпризом, она не торопилась и опоздала), мы с гномом-проводником, во-первых, слишком хорошо поддали, а во-вторых - поругались из-за нехватки спиртного. Так что я дал имениннице строгий наказ - этот гном какой-то гад, не верь ему, он мутный чел. Персонажам сказок пришлось импровизировать на ходу - она поверила мне, не верила гному, и если гном говорил ей - ой, там кто-то в беде, она отвечала - Ага! ЩАЗЗЗЗ и ускоряла шаг. Если гном говорил ей - не ходи туда, там обманы и соблазны, она, само собой, шла к обманам и соблазнам.

Проблема, что никто не продумал сценарий, чего делать-то, если она не будет стряхивать яблочки с яблоньки или поддастся на соблазны! И роль гнома была придумана нами же как такой предохранитель от реализации нежелательного сценария. Но, увы - судьба в лице распутного старца распорядилась по-другому, и гном из предохранителя стал катализатором фигни. Хорошо, что наша подруга всего этого не заметила, ей по сказочному лесу ходить понравилось. А что все какие-то странненькие и офигевшие - ну, штош!

Рассказал историю для юмора, но, думаю, мораль вам понятна. Всё-таки игры - это условность, и игроку нужно чтобы было от чего оттолкнуться в своих действиях. А то получится "не выиграл, а проиграл; не машину, а часы, не в лотерею, а в преферанс - но в целом всё так и было!"

Вобщем, игровой лог, правильным образом стилизованный под дневник или чей-то рассказ - это атмосферная деталь оформления интерфейса. Мне кажется, что в хорошей истории не стоит воспринимать протагониста игры как достоверного рассказчика собственной судьбы. Он прежде всего - аватар, точка приложения воли игрока; а "герой" - это уже отдельный, часто ненадёжный текст, написанный поверх аватара кем-то другим. Если этот кто-то был интересным человеком и хорошим писателем, и текст будет интересным, и сделает игру куда прикольнее.
  • 👍 6
  • 🤓 2
Post #1306 336
LeGrandHamster Masquerada: songs and shadows или правильный маскарад Массовая культура вообще - это фреймворк, который прощает зрителю отсутствие собственных мыслей. Но он прощает это и автору! Что приводит нас к интересным результатам, о которых я писал в рассуждениях…
Маскерадные рассуждения 1: дневничок

Герой игры "ведёт" дневник, где записывает свои мнения про других персонажей (меняется по ходу сюжета), а также "журнал", в котором фиксирует информацию про расследование. Дневник не предназначен для прочтения никем, кроме игрока (поскольку игрок существует за кадром повествования, это буквально подсматривание за личными записями), а журнал по сюжету предоставляется вышестоящим инстанциям.

Меня приятно удивили две вещи. Первая - информация о расследовании в журнале и дневнике несколько различается :) Кое-что герой решает попридержать и до поры не сообщать начальству, по разным причинам. Вторая - тон записей в журнале (не в дневнике, дневника на самом деле никакого нет, это вообще мысленная прямая речь героя для невидимого собеседника - игрока!) сильно меняется в зависимости от ситуации и эмоционального состояния героя. Большой провал в расследовании фиксируется двумя строчками без подробностей: начальство знает всё и так, и принимает меры.

Вот про "дневник героя" и поговорим, тема прикольная, менипейная, всё как я люблю. Что если конфликт между геймплеем и сюжетом (поскольку это более тривиальное рассуждения, я напишу о нём чуть позже) попытаться не решить, а легализовать? Представим, что игровой журнал, бестиарий или, если угодно, закадровый голос оформлен не как объективная фиксация происходящего, а как чей-то текст - отредактированный персонажем внутри мира игры, причём достоверность этого пересказа сомнительна.

Я много писал про этот приём. Термин "ненадёжный рассказчик" в литературоведение ввёл Уэйн Бут в книге "Риторика художественной литературы" - рассказчик ненадёжен, когда его версия событий или суждения расходятся с тем, что подразумевает под собой замысел произведения в целом, так что читателю приходится реконструировать "настоящую" историю, ориентируясь на эти помехи. С литературой и кино всё понятно: мы говорили про Факап, но, например, приём обожал Набоков. Самое же известное явление ненадёжного рассказчика в массовой культуре - конечно, бойцовский клуб. В играх этот приём долго оставался редкостью, из-за того, что игрок обычно не столько слушает рассказ протагониста, сколько является им самим, и вопрос "можно ли доверять тому, что я вижу" кажется бессмысленным: видим мы в буквальном смысле результат собственного жмаканья по клавиатуре.

Вопрос - в какой мере на заре ролевых игр и во всяком днд персонажи считались аватарами игроков? Откуда это (ты и есть персонаж, твоя партия персонажей это ты в четырех лицах) вообще пошло? Увы, не могу с уверенностью сказать, как и когда отыгрыш роли или амплуа персонажа как-то был вытеснен проекцией игрока в мир игры.

Однако случаи, где разработчики намеренно ломают иллюзию прямого доступа игрока к "правде", вводя фигуру автора текста, обеспечивающего связь между игроком и происходящим, интересны. Есть тут разница со стратегиями, в которых мы вынуждены оперировать неполной информацией (что сделает такие стратегии неиграбельными просто и унылыми) - под сомнение ставятся не чьи-то донесения, а натурально что игрок видит перед собой, причем факт наличия виденного им не отрицается, вопросы возникают только к интерпретации увиденного!

Чуть выше я уже указал на разницу между "аватаром" и "персонажем" игрока. Мы можем сказать, что управляемого игроком персонажа правильнее воспринимать не как героя повествования, с которым нужно себя отождествлять, а как своего рода снаряжение или транспортное средство - набор доступных игроку возможностей и способностей, через который реализуется его агентность. Он и есть наш интерфейс к миру игры. Представьте, что мы играем в нечто от третьего лица, например в Психонавтов - пока мы управляем Распутиным (так героя игры зовут, да, мальчик Раз), он вообще не воспринимается как личность - важнее смотреть, допрыгнет ли он куда надо и успеет ли поставить щит. Но в кат-сценах он снова становится полноценным действующим лицом со своим взглядом на происходящее и выступает как бы от себя (иногда с директивами игрока, если это интерактивный диалог).

Иначе говоря: то существо, которым мы бегаем по миру, и которое способно облутать труп лучшего друга прямо посреди трагической сцены, и то существо, о котором говорится в диалогах и журнале как о главном герое, не одно и то же. Первое - аватар, функциональный проводник игрового ввода. Второе - персонаж, авторский текст о том, кем этот аватар является в мире игры. Разрыв между ними - источник людонарративного диссонанса, это достаточно избитый термин, о котором я напишу попозже: герой в кат-сцене и герой в геймплее. Во втором случае герой может просто упереться в стену и бежать на месте, потому что, ну, может! Игрок жмёт клавишу "вперёд".

И вот, по-моему, игровой лог, оформленный как ненадёжный текст - один из способов признать этот разрыв и как-то попытаться его обыграть.

Два хочу вспомнить примера, кроме Маскерады. Это Call of Juarez: Gunslinger (неплохой "польский" шутан) и, внезапно, Ведьмак 3. Ага, сам в шоке, поляки-то люди культуры оказались!

В Ведьмаке игровые тексты систематически стилизованы под цитаты из письменных источников игрового мира - алхимических трактатов. Ну, этим нас не удивить (вспомнить ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ Solium Infernum!) - но вот задания описываются как отрывки из сочинений самого Лютика, барда и хрониста похождений Геральта. У этого приёма есть любопытная странность: решительно непонятно, откуда Лютик берёт информацию о приключениях друга. Здесь есть и более тонкий временной парадокс: запись в журнале появляется мгновенно, сразу после того, как игрок только что совершил поступок - а между тем, чтобы эта запись существовала как цитата из сочинения Лютика, тому нужно было бы сперва узнать о случившемся, осмыслить его и написать балладу или главу книги, чего в игровом времени просто не произошло. Чего там, Лютик пишет истории о том, как Геральт спасал его из тюрячки (так и пишет - типа, и вот в нашем рассказе появляется ваш покорный слуга!). В любом случае, игра ссылается на текст, который будет написан по событиям игры, но которого на момент повествования нет и быть не может (хотя в книге Лютик пытался писать свои мемуары параллельно приключениям).

Примерно таким же образом устроена легенда о Геральте внутри мира игры: то, что мы читаем как "летопись", на самом деле ретроспективный и авторски обработанный (Лютиком, напоминаю!) текст, который притворяется синхронным происходящему. Как и лютиковское враньё про чудесную историю любви чародейки и ведьмака, журнал и не пытается документировать реальные действия аватара (был у нас колдующий билд или нет? Какие эликсиры пил геральт? Упал ли игрок с обрыва, пытаясь уклониться от атаки монстра?...) Вместо этого нам показывают легенду об этих действиях в интерпретации хвастунишки-Лютика.

А что будет, если представить, что находящийся в ситуации послезнания Лютик-из-будущего пишет свои заметки, отражая в них события, которые игрок пока не пережил, но с большой вероятностью переживёт, если будет продолжать в том же духе? Интересно!

(чтоб не перегружать, допишу попоже)
  • 👍 5
  • 🤓 2
Post #1305 283
Masquerada: songs and shadows
или правильный маскарад

Массовая культура вообще - это фреймворк, который прощает зрителю отсутствие собственных мыслей. Но он прощает это и автору! Что приводит нас к интересным результатам, о которых я писал в рассуждениях про влияние на творчество ИИ. В каком смысле считается творчеством раскрашивание картины по номерам? Автор такой картины сам старается, пыхтит, наносит краску на холст.

Можно поспекулировать, конечно, причем в обе стороны. Например, сказать, что всё-таки картинку, которая будет рисоваться по номерам выбирает будущий исполнитель, и картинки бывают разные, в том числе и очень художественные. Или что краски можно наносить по цветам достаточно по-разному, скажем так, с разной степенью вольности, вобщем, как-то действительно сделать покрасчика соавтором процесса. Можно наоборот: сказать, что, так-то, и написание "типовой" книжки, песни или рисование картинки ничем не отличается от раскрашивания по номерам, и даже хуже, потому что менее честно.

С другой стороны, а куда деваться простым байтослесарям? Если нет (предполагается, что "пока что нет", хотя мы-то знаем...) собственных мыслей, приходится пользоваться чужими, вообще это не такая плохая ученическая или даже народная ситуация. Тем более что предлагаемые фреймворки массовой культуры, в принципе, не такие плохие, и работают нормально. Как уже писалось в заметке выше, паганини на балалайке исполнять не получится - и не надо, но зато весело сплясать можно под бренчание даже самого неумелого балалаечника.

Однако, "балалаечники" бывают разные. Что же происходит, если за инструментарий массовой культуры берётся человек культурный и интересный?

Получается примерно такой продукт, как Маскерада - отличная ролевая игра. Вообще маскерада только, гм, маскеруется под ролевую игру (ещё и тактическую, хаха что? :) - это визуальная новелла с элементами такой отрядной тактики в реальном времени, если угодно, балдурсгейт-два. Почти что. Но геймплейно это игра слабенькая, бои не раздражают и это все что можно про них сказать хотя есть и элементы прокачки, и какой-то вызов даже на "средней" сложности. Топ бои были в их первой игре, Равенмарк, и там же был потрясающий необычный мир.

Мир Маскерады ещё более необычный - это италия ренессанса, наверное, Венеция. Кондотьеры, браво, благородные дома, интриги и, конечно же, Маскарад. Герой приезжает в город Омбре после пятилетней ссылки, чтобы поднять деньжат и найти пропавшего дипломата - своего старого друга. Город страдает от гражданской войны, которая была спровоцирована расхождениями во взгляде на маски - источник волшебной силы местных вояк. Масок мало, на всех не хватает, новые маски делать никто не умеет, одна радость - находить пустые и раскрашивать их в разные цвета. Собственно, производством новых масок должен был и заниматься друг героя, но вот - пропал! Его мы и ищем.

Так что рассказывается интересная, логичная и захватывающая детективная история, в шикарных декорациях библиотечки приключений - понятно что на дворе кондотта, но общий вайб - мушкетёрский такой, как всегда бывает в случае удачного сеттинга, в нём схлопываются узнаваемые заходы сразу из разных эпох. Тут у нас и Итальянский Ренессанс, и Великий Век, и узнаваемые испанские морионы, и, конечно, маски, и всякая магия, и прочее, и прочее. Интересный мир раскрывается через записи главного героя в дневнике - а за расследованием мы следим во время игры.

Собственно, почему это VN, ну или почти VN? Ещё и линейная! А вот! Так организована игра. Мы бежим от цели к цели по небольшим экранам декораций, смотрим на разговоры героев и небольшие статичные мультики на движке игры. Самое главное -всё не вызывает корёжки. Герой занимается расследованием - и он действительно им занимается. У каждого из напарников своя мотивация и свои тайны - они и ведут себя так, как заявлено. Морячок ищет брата и ненавидит местные преступные элементы, тётка из прокуратуры приставлена к нам этаким легальным шпионом, отчитывающимся параллельному ведомству (герой ей щутьшуть привирает), бывшая революционерка интересуется способом создания масок, преступный элемент утверждает, что он просто добрый отзывчивый человек, который сразу понял что хочет помочь миру стать чуть-чуть лучше.

Собственно, так и проходит игра - сидим и смотрим, как разворачивается интересный сюжет, чуть чуть отвлекаясь на мордобой, чтоб не заскучать. Очень интересно и здорово - советую поиграть в маскераду всем любителям увлекательных историй и необычных сеттингов. Вроде, происходит в игре полное аниме - а получилось отлично.
  • 👍 4
  • 🤓 3
Post #1304 370
LeGrandHamster угадайте, что является европейским "аниме"
Ну что же, наконец-то мы подобрались к солдатикам!

Лежат сейчас передо мной коробки Rum&Bones и Blood&Plunder. Это разные игры, ром и кости представляет собой, гм, настольную доту: экипаж бежит вперёд по трём линиям с целью кокнуть оборудование вражеского корабля, игроки управляют тремя героями (на каждой стороне) которые помогают своим дуболомам. Под конец боя на поле вылазят всякие кракены, и становится совсем уж весело. Кровь и грабёж - совсем другой проект, это, насколько возможно, серьезный исторический скирмиш варгейм с кораблями, масштаба примерно FTL - то есть корабль у нас, скорее всего, один, и жизнь его команды важна, это не батлфлит готик и аналоги, флотами мы не рулим.

Я не сравниваю эти игры с точки зрения играбельности, смотрю только на их общий нарратив и визуальный стиль - то есть, то, что делает игру чем-то большим, чем абстрактных фишек по абстрактным клеточкам.

С blood&plunder все попроще: создатели пытаются оставаться в тесных рамках историзма, что в отрицательную сторону влияет примерно на всё (а еще у них скульпторы продолбались, ниасилили героик-масштаб и поэтому все пиратики выглядят смешными пузанами: в таком масштабе надо сделать конечности фигурок чуть побольше, и слегка исказить общие пропорции! но это ладно!).

Фракции неотличимы друг от друга: ну, понятно, морячки везде морячки, разве что у профессиональных солдат мундиры разного цвета. Вот, можно сравнить: в ростере у нас морячки, морячки, морячки и нимношк индейцев. Эти отличаются - загорелые, в трусах. Та же беда с известными капитанами - ну ничем не отличаются от нонеймов, разве что более драматичной позой.

Проблема в том, что в чистом виде, без романтизации и высокопитательных приключенческих вставочек и пираты, и мореходство, и "скирмиш с реальными правилами" - это довольно скучно (конечно, я рассматриваю это как аттракцион! в том, чтобы считать заклёпки есть своя притягательность, её не отрицаем). Что толку в "легендарном капитане", если он чуть посильнее, а то и слабее, простого аркебузира, и его легко застрелит любой вражеский салажонок? Авторы, конечно, стараются надувать щеки и рассказывать про особую живучесть Эдварда Тича или какие-то там навыки мореходства Генри Моргана, но, вобщем, ситуация понятна. Реальный челоек, как бы крут он ни был, не может сделать сальто с мачты, картинно приземлиться и порубать вражеских абордажников стокилограммовым тесаком, что влияет на всю зрелищность игры. Повторю, что это не плохо: у учебников есть своё применение, они могут быть хорошими, плохими, но читать учебники чтобы развлечься кажется мне занятием контрпродуктивным.

То ли дело Ром и Кости! Во-первых, никто не думает ни о какой там исторической достоверности: в нашем мошапе за волшебное Золото Деви Джонса, делающее моряков бессмертными, сцепились Англия-Франция-Испания, а также морские чудовища, инквизиторы, викинги, орки и нежить. И ещё и кетайцы приплыли на своих лодочках, а что? Тоже пираты хоть куда! Выглядят все характерно, являясь узнаваемой и интересной карикатурой на себя же - вы легко отличите испанца от француза, чего уж говорить про более экзотичные создания. Кроме того, игра тут строится на героях, ну, мы и получаем героев! От группы KISS (кажется это они!) до непонятно каким образом оказавшегося на пиратском корабле Тараса Бульбы.

Всё вышеперечисленное производит множество трагикомичных действий! Герои фехтуют сразу со всей вражеской командой, получают пушечным ядром в лоб, пытаются совершить героическую раскачку на вантах и падают за борт, охотятся на морских чудовищ - вобщем, веселятся, к чему располагает и общий лайтовый сеттинг: всем нравится кататься по морям, по волнам и пиратить друг друга (обычные сокровища никого не интересуют, в отличие от содержимого сундучка Деви Джонса).

Конечно, ни сеттинг, ни эстетика, ни игра Ром и Кости не способна предоставить интересующемуся человеку столько информации о быте настоящих карибских пиратов, сколько это может сделать более историчный прожект. Но мы же хотим поиграть в настолку именно чтобы это был аттракцион, и в этом случае общая эпичность и некоторая художественная избыточность (имею ввиду именно сниженную художественность, "яркие цвета") и фреймворковость, культурная генерализация процесса идёт аттракциону на пользу, для чего и применяются описанные выше приёмы из палпа, получившие (по крайней мере, на данный момент) что-то вроде законченной формы именно в аниме.
  • 👍 3
  • 🤓 1
Older posts →

About this channel

How can I read @grandhamstergms without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for LeGrandHamster: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does LeGrandHamster have?
LeGrandHamster (@grandhamstergms) has 522 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does LeGrandHamster know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →