Продолжение вчерашнего поста, посвящённого моей неосуществлённой игровой идее. Сегодня расскажу о механиках, которые я планировал реализовать в «Бесцветном Небе».
——
⚙️ Базовые механики:
💬 Система диалогов и выборов
Основой игры, разумеется, должен был стать сюжет и его вариативное развитие. Повествование строилось через диалоговые окна и кат-сцены.
Я хотел, чтобы игрок мог общаться со всеми персонажами, не только в сюжетных моментах можно было расспрашивать их о жизни, взглядах и реакции на события вокруг.
Во время ключевых диалогов появлялись вставки с выбором, которые влияли не только на сюжет, но и на геймплей.
Например, выбор, сделанный в третьем эпизоде, мог привести к тому, что персонаж:
получал анти-демоническое оружие;
развивал способность чувствовать приближение демонов;
или… умирал, если решения игрока были ошибочными.
🫡 Очки любви и репутации
Выборы игрока формировали отношения с окружающими.
Очки репутации влияли на реакцию друзей, их поведение и концовку.
Очки любви на развитие романтических линий главного героя.
——
🌆 Дополнительные элементы:
🏃♂️ "Коридорный" открытый мир
Я хотел создать мини-мирок, по которому игрок мог бы свободно перемещаться между сюжетными сценами: гулять по району главного героя, выполнять побочные задания и открывать короткие, но эмоциональные истории.
Такой подход помог бы лучше раскрыть мир и персонажей, добавив атмосферу живого окружения.
🧩 Доска расследований
Самая амбициозная, но недоработанная идея. Я думал о системе, где игрок сам расставляет улики и соединяет их линиями, формируя собственное расследование.
От правильности собранных связей зависели варианты диалогов, новые сюжетные сцены и даже дополнительные концовки.
Хотелось, чтобы игрок почувствовал себя юным Шерлоком Холмсом, распутывающим тайны убийства шаг за шагом.
——
Как вам? Интересно будет услышать ваше мнение в комментариях🤪
