👍 Редко используемые, но крутые механики
Итак, поговорили мы с вами о плохом, теперь надо сказать и о хорошем.
Какие механики в игровой индустрии приводят в восторг, но используются крайне редко? 🫠
🌍 Мир, который помнит действия игрока
Большинство RPG-миров слабо реагируют на то, что делает игрок. Но есть избранные игры, в которых всё устроено по-другому.
Если ты убил главаря поселения, его сыновья будут мстить тебе за смерть отца. Если ты разграбил соседнюю державу, то спустя время она ослабнет, и там может начаться гражданская война.
Ты понимаешь, что мир не кукольный и действительно реагирует на твои действия. Из игр, где это особенно заметно, я бы выделил Crusader Kings III и Kenshi.
💹 Игроки создают экономику
Столпом всех экономических симуляторов для меня является EVE Online, которая по жанру вообще MMORPG.
Та самая игра про Excel-таблицы лучше многих экономических стратегий симулирует настоящий рынок. В ней сформировались целые экономики государств, где игроки буквально занимаются биржевой торговлей.
Если крупный галактический альянс начинает войну, растёт спрос на оружие. Как следствие, растут цены на ресурсы. А значит, другой крупный альянс, владеющий важными ресурсными центрами, начинает зарабатывать ещё больше денег.
Уверен, существуют и другие MMORPG с похожими системами. Если знаете такие расскажите в комментариях!
🤯 Психология как характеристика
Подобный принцип использовался в Disco Elysium, и я даже хотел реализовать нечто похожее в своём недоделанном рогалике MyLove.
Когда внутренние голоса в голове главного героя реагируют на ваши действия, на реплики персонажей и на мир вокруг, возникают интересные и смешные ситуации.
Такой подход буквально показывает игроку мир с разных сторон. Получается настоящая внутренняя дискуссия внутри героя, в которой каждая часть личности пытается доказать свою правоту.
🎯 Игры, где ты сам создаёшь себе цель
Такие игры я люблю больше всего.
Игры, где ты практически ничем не ограничен, где разработчик просто выдал тебе персонажей, карту и сказал: «Твори!»
Вы можете создать сотни собственных историй в RimWorld, Norland и других подобных проектах.
Здесь главное не цель, а сам процесс.
Если подводить итог, то можно сказать, что игроки чаще всего помнят не контент, который подготовил разработчик,
а истории, которые произошли лично с ними. 🥲
Именно такие механики чаще всего и рождают культовые игры.
Post #159
116
- ❤ 2