Этот пост - первый двойной выпуск! 🔥
Сейчас почти каждая крупная игровая студия считает своим долгом сделать игру с огромным открытым миром. Но еще 30 лет назад большинство игр состояли из отдельных уровней, которые встречали игрока постоянными загрузочными экранами. Так что же мешало сделать иначе?
Первые игры существовали в виде своеобразной «гусеницы» с последовательным прохождением. Уровни нельзя было делать слишком большими и проработанными, приходилось выкручиваться, а о полноценных открытых мирах и вовсе не шло речи.😔
К концу 90-х игрокам наскучил такой геймплей с постоянными экранами загрузки. 🤬 Всем хотелось полноценного мира, который существует сам по себе. Задатки такого были в разных играх в поуровневых моментах, но реализовать их полноценно было практически невозможно из-за малого количества оперативной памяти.
И именно в таком положении дефицит мощностей заставил геймдизайнеров придумывать новые решения.
Одним из первых стала бесшовная загрузка уровней.
Разработчики подумали:
А что, если игрок просто не сможет быстро попасть в следующую область?
Так появились длинные коридоры, узкие скальные проходы, лифты и двери, которые открывались подозрительно долго. Пока игрок бежал вперед по коридору или крутил вентиль, вне его поля зрения игра успевала загрузить следующий уровень.
После появления бесшовной загрузки разработчики задумались еще об одной вещи:
А зачем вообще хранить в памяти весь мир сразу?
Именно здесь начинают появляться привычные нам открытые миры:
• GTA III
• The Elder Scrolls: Morrowind
Основой для них стала технология Streaming.
Но, как всегда, появился новый нюанс. Если до этого проблемы были с оперативкой, то теперь с видеопамятью. На больших открытых пространствах сложно отрисовывать множество объектов. Представьте, что вы стоите в игре на холме с видом на большой мегаполис с кучей зданий. Все это нужно обработать вашей видеокарте и вывести на экран.
И тут на помощь приходит технология LOD. 🙏
Чем дальше находится объект, тем менее детализированную модель можно использовать. Игрок все равно видит удаленные объекты примерно так же, как человек в реальной жизни, поэтому разницу он почти не замечает.
Технологии продолжали развиваться, объемы оперативной и видеопамяти росли, но многие из этих инженерных решений используются в игровой индустрии до сих пор. 😀
А особенно подробно о работе технологий, упомянутых в этом посте, вы можете прочитать у моего партнера в дуэтном выпуске.
Там вы узнаете:
• Как работает технология Streaming.
• Как LOD помогает экономить производительность.
• Для чего нужны Frustum Culling и Occlusion Culling.
• И как SSD сделали загрузку игр почти мгновенной.
Надеюсь, вам зашел такой формат!
В будущем планирую делать больше подобных коллабораций с разными авторами🫶