100 000 вишлистов у Картельных Самолетов в первые сутки. И растет. Уже 114 000. Да, это, конечно, не 300 тысяч у Graveyard Keeper 2, но у нас и не было предыдущей части с огромной фан-базой, собранной за годы работы. (И бесплатной раздачи этой первой части с баннером на вторую, ага).
Нам еще и двух годиков нет. А если смотреть по релизам, то и годика с первого релиза даже не прошло.
И это мы год назад смотрели на No I'm not a Human как на что-то космическое, недосягаемое. В чем-то оно до сих пор таким и остается, но уже досягаемость стала ближе.
И хочется вот что отметить.
Кирилл Орешкин тоже писал пост про Cartel Pilots и делился эмоциями: что найден рабочий механизм, и приятно видеть, как что-то получается и работает.
И как будто бы в этом есть ощущение сильного упрощения. Как будто "взял видос, закинул в TikTok — и полетели вишлисты".
Нет.
Это огромная кропотливая работа. Прежде всего — команды разработчиков.
Потому что именно они:
▫️крутили, вертели, перебирали концепты
▫️проходили путь сложного опыта
▫️переживали неудачные релизы и анонсы
Прошлая игру мы запускали — прикольный хоррорный концепт. И она совсем не пошла. The Hole Keep. Позапрошлая — Никтофобия получила очень плохую конверсию из 50 000 вишлистов на старте.
И это может очень сильно выбить из колеи.
А здесь была проделана огромная работа:
▫️по сеттингу
▫️по жанру
▫️по связке со стратегией
▫️по позиционированию
▫️по проработке трейлера
▫️по набору механик, которые пошли в основной цикл
И в итоге все разложилось как по нотам.
Да даже просто посмотрите на трейлер — насколько он круто сделан. Начинается с хука, с очень цепляющего момента.
И ведь помимо закупа и байта тут еще огромный кусок подготовки:
▫️работа команды
▫️инфлюенс-маркетинг
▫️контент
В общем, это история не "пальчиком деланная".
Но, с другой стороны, это и не ракетная наука.
В маркетинге есть инструменты.
И есть то, что ты в эти инструменты кладешь.
Инструменты сегодня изучены вдоль и поперек. Спросите любого мобильщика — там просто выжженная земля.
И остается искать преимущество в:
▫️стратегии
▫️понимании аудитории
▫️понимании продукта
▫️аналитике
▫️глубоком изучении культурологии, антропологии, этнографии, нейробиологии, инженерной психологии
▫️креативе
И чуток удачи.
И вот это все — на самом деле очень интересно.
Насколько много научной глубины в бизнесе, который вроде бы про развлечения.
В общем, show must go on.
А теперь самое интересное —
надо сделать, чтобы игра была крутая.
350 000 лайков на скриншоте пугают и завораживают. Залет какой-то дичайший. Идет быстрее Карантин Зоны.
Что это, наша QZ? Хмхм.
Post #336
61
Forwarded from Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

