🟢سالگرد ۲۵ سالگی Silent Hill 2؛ بازیای که وحشت را از ترس مستقیم، به چیزی شخصی تر و روانشناختی تر تبدیل کرد.
۲۵ سپتامبر سال ۲۰۰۱، کونامی سایلنت هیل ۲ را برای ps2 منتشر کرد؛ دنبالهای که قرار نبود صرفا ادامهای مستقیم برای داستان بازی اول باشد. توسعه بازی سایلنت هیل ۲ تقریبا بلافاصله بعد از پایان ساخت نسخه اول شروع شد و Team Silent، همان تیم اصلی، روی پروژه کار میکرد. ایمامورا، تهیه کننده بازی، جایی گفته است که ساخت دنباله هم دلایل تجاری داشت و هم خلاقانه چرا که تیم سازنده در قسمت اول با محدودیت های سختافزاری زیادی رو به رو شده بود و حالا با قدرت بیشتر ps2 فرصت داشت ایده ها را بدون محدودیت های سابق اجرا کند.
در مجموع حدود ۵۰ نفر روی سایلنت هیل ۲ کار کردند. هستهی اصلی تیم پونزده نفرهی نسخهی اول حفظ شد؛ و حدود ۳۰ نفر دیگه به پروژه اضافه شدند. ایمامورا همچنین میگفت که تمام بازخوردهای مربوط به قسمت اول را دنبال کرده و در ساخت دنباله در نظر گرفته است. اما یکی از مهمترین تفاوتها از همان مرحله شکلگیری داستان اتفاق افتاد.
ساتو، کارگردان CGI و طراح شخصیتها، ایده اصلی داستان را با الهام از رمان جنایت و مکافات اثر داستایفسکی شکل داده است. خود ساتو جایی توضیح داده که خط اصلی داستان بر پایه این اثر ساخته شده بود و او در کنار نویسنده اصلی بازی، اوواکو، روی داستان و مخصوصا دیالوگهای شخصیتها کار کرده است. این رویکرد باعث شد سایلنت هیل ۲ برخلاف بازی اول، از ابتدای داستان شخصیتها را در مرکز طراحی قرار دهد. ساتو در مصاحبهای گفته که در ساخت نسخه اول، تیم، اول محیطهای ترسناک را طراحی میکرده و بعد داستانی متناسب با آن محیطها میساختند؛ اما در نسخهی دوم در ابتدا تقریبا میدانستند محیط قرار است چه شکلی باشد و تونستن داستان را پیش از طراحی کامل بازی شکل دهند.
حتی الهام های بصری بازی هم کاملا متفاوت و عجیب بودند. تیم از فیلمهایی مانند Jacob’s Ladder و آثار دیوید لینچ، هیچکاک، دیوید فینچر تاثیر گرفته بود و در کنار سینما، نقاشانی مانند فرانسیس بیکن نیز جزو منابع الهام آنها بودند. ساتو بعدها توضیح داد که تیم عمدا به دنبال هیولاها و تصاویر ترسناک بیش از حد واضح نبود. آنها میخواستند چیزهایی بسازند که مبهم، عجیب باشند؛ چیزی که بیشتر از طریق ذهن بازیکن ترس ایجاد کند تا صرفا با ظاهر یک هیولا. همین نگاه را میتوان در طراحی شخصیتها هم دید. برای مثال ماریا قرار نبود یک شخصیت زن کاملا ایدهآل و بینقص باشد. ساتو برای طراحی چهره او حتی به جای استفاده از Motion Capture صورت، حرکات صورت را جلوی آینه تمرین و به صورت دستی طراحی میکرد. او معتقد بود چهره یک انسان واقعی نباید همیشه بینقص باشد و همین نقصهاست که باعث میشود یک شخصیت واقعی تر به نظر برسد. اما شاید مشهورترین نتیجه این رویکرد، کله هرمی باشد. ایتو، طراح هیولاهای بازی، در ابتدا به دنبال ساخت موجودی با چهرهای پنهان بود. طرحهای اولیه او بیشتر شبیه انسانهایی با ماسک بودند، اما در نهایت به سراغ طراحی یک کلاهخود هرمی رفت؛ شکلی که به گفته ایتو، زوایای تیز آن میتوانست احساس درد و ناراحتی را منتقل کند.
از طرف دیگر، صدا و موسیقی قرار نبود فقط نقش یک موسیقی پسزمینه را داشته باشد.
در سایلنت هیل ۲ از صداهایی که حتی ممکن بود بازیکن به شکل واضح متوجه آنها نشود استفاده شده است. تیم همچنین سیستم صوتی بازی را با فناوری سهبعدی ارتقا داد جوری که اگر کسی پشت در بود صدا از همانجا میآمد. همچنین نویز رادیو به یکی از ابزارهای اصلی ایجاد اضطراب تبدیل شد.
در کل گفته شده آنها نمیخواستند اثری مانند بازیهای ترسناک معمول که با جامپ اسکر دائما بازیکن را میترسانند بسازند بلکه؛ ایده کلی از ترس از ناشناخته آمده است، بازیکن نمیداند چه چیزی در انتظارش است اما میداند چیزی وجود دارد، قابل ذکر است فلسفهی پشت مه و تاریکی شهر سایلنت هیل نیز از این تکنیک پیروی میکند، بطوری که بازیکن ترس بیشتری حس میکند وقتی نمیداند با چه چیزی روبه رو خواهد شد.
سایلنت هیل ۲ هنوز یکی از عمیق ترین و تاثیرگذار ترین آثار تاریخ وحشت روانشناختی است. در شهر سایلنت هیل شما نه با هیولاهای بیش از حد وحشتناک و کار شده و نه صحنههای شوک آور، بلکه با آینهای که مقابل ذهن شما میگذارد، بیشتر طرف هستید. شهر مه گرفتهی داستان دیگر فقط یک مکان ترسناک نیست؛ تجسم گناه، سوگ و نیاز به مجازات است.
🎮 @frame_book
Post #610
257
Frame Book Photo
- 🥰 10
- 🔥 4
- 👌 4
- 💯 4
- ❤ 3