Post #34
521
Channel Public Channel
FE - Subscribers
- 333
- Photos
- 15
- Videos
- 0
- Links
- 13
Recent Posts 20 shown
Post #33
512
Я знаю, что многие сюда пришли с разборов настольных игр. Но должен вам признаться, настолки - это не мой основной профиль. Я когда-то пытался делать настольные игры, даже есть одна коробка, которую я безуспешно пытался продать, но это уже другая история.
Вообще, я работаю в индустрии мобильных игр. И могу много чего рассказать про мобилки, особенности их геймдизайна и производства. Ну и конечно же я в своей жизни много играл в игры компьютерные и в их геймдизайне тоже разбираюсь.
А еще можно попробовать поговорить про геймдизайн в целом, в отрыве от конкретных игр и платформ. Все-таки, теория геймдизайна применима к любым играм.
Расскажите, вам вообще были бы интересны такие темы?
Вообще, я работаю в индустрии мобильных игр. И могу много чего рассказать про мобилки, особенности их геймдизайна и производства. Ну и конечно же я в своей жизни много играл в игры компьютерные и в их геймдизайне тоже разбираюсь.
А еще можно попробовать поговорить про геймдизайн в целом, в отрыве от конкретных игр и платформ. Все-таки, теория геймдизайна применима к любым играм.
Расскажите, вам вообще были бы интересны такие темы?
- 👍 24
Post #32
646
Под постом-анонсом видео про Имаджинариум подписчик Дима Исаев поделился интересной находкой - фотографиями первого издания игры. Тогда Имаджинариум был рассчитан на более взрослую аудиторию, а иллюстрации были заметно более пикантными. Можете зайти посмотреть.
Но меня, как геймдизайнера, зацепило другое - изменения в правилах начисления очков.
Во-первых, в первой редакции ведущего сильнее наказывали за ситуацию, когда его карту никто не отгадал. Помимо того, что игроки получали очки за каждый голос за их карты, ведущий ещё и делал два шага назад. Если в современных правилах такая ситуация для ведущего предпочтительнее, чем когда угадывают все, то в первой редакции оба варианта наказывали его математически абсолютно одинаково. Получается, хай риск - хай ревард ситуации (о которой я говорил в видео) попросту не было.
Во-вторых, в ситуации «отгадали все» в первой редакции ведущий терял три очка. В современных же правилах вместо этого все игроки, кроме ведущего, получают по три очка. Казалось бы, какая разница?
Как минимум, игра в среднем длилась дольше: до финиша игроки доходили медленнее. Но, как мне кажется, причина изменений не только и не столько в этом.
В геймдизайне есть правило: не отбирай. Когда у игрока забирают то, что он уже заработал, это ощущается куда болезненнее, чем просто не получить награду. И если математически «отнять у ведущего три очка» и «раздать по три очка всем остальным» — почти одно и то же, то эмоционально разница огромная.
В первом случае у нас четыре игрока без особых эмоций и один крайне недовольный.
Во втором - четыре довольных игрока и один просто ни с чем.
И второй вариант, с точки зрения геймдизайна, заметно здоровее.
Но меня, как геймдизайнера, зацепило другое - изменения в правилах начисления очков.
Во-первых, в первой редакции ведущего сильнее наказывали за ситуацию, когда его карту никто не отгадал. Помимо того, что игроки получали очки за каждый голос за их карты, ведущий ещё и делал два шага назад. Если в современных правилах такая ситуация для ведущего предпочтительнее, чем когда угадывают все, то в первой редакции оба варианта наказывали его математически абсолютно одинаково. Получается, хай риск - хай ревард ситуации (о которой я говорил в видео) попросту не было.
Во-вторых, в ситуации «отгадали все» в первой редакции ведущий терял три очка. В современных же правилах вместо этого все игроки, кроме ведущего, получают по три очка. Казалось бы, какая разница?
Как минимум, игра в среднем длилась дольше: до финиша игроки доходили медленнее. Но, как мне кажется, причина изменений не только и не столько в этом.
В геймдизайне есть правило: не отбирай. Когда у игрока забирают то, что он уже заработал, это ощущается куда болезненнее, чем просто не получить награду. И если математически «отнять у ведущего три очка» и «раздать по три очка всем остальным» — почти одно и то же, то эмоционально разница огромная.
В первом случае у нас четыре игрока без особых эмоций и один крайне недовольный.
Во втором - четыре довольных игрока и один просто ни с чем.
И второй вариант, с точки зрения геймдизайна, заметно здоровее.
- 🔥 21
- ❤ 4
- 👍 4
Post #31
511

Я хорошо помню, как впервые поиграл в Имаджинариум. Было часов пять утра, мы с компанией сидели в круглосуточной кафешке после очень веселой ночи. И в какой-то момент кто-то предложил сыграть в Имаджинариум.
И вот, разглядывая картинки и пытаясь вникнуть в ассоциации других игроков, меня натурально укачало. Стало дурно, закружилась голова. Картинки показались слишком уж наркоманскими. Пришлось выйти на улицу и подышать свежим воздухом.
Конечно, это не самая нормальная реакция. Скорее всего, сыграли роль и бессонная ночь, и то, как именно мы её провели. Но сама ситуация до сих пор кажется мне забавной. Ту партию я, кстати, так и не доиграл.
Никакого геймдизайнерского инсайта здесь не будет - просто интересное воспоминание, разблокированное в процессе подготовки видео про Имаджинариум.
Интересно, случалось ли у вас что-то похожее с какими-либо играми?
И вот, разглядывая картинки и пытаясь вникнуть в ассоциации других игроков, меня натурально укачало. Стало дурно, закружилась голова. Картинки показались слишком уж наркоманскими. Пришлось выйти на улицу и подышать свежим воздухом.
Конечно, это не самая нормальная реакция. Скорее всего, сыграли роль и бессонная ночь, и то, как именно мы её провели. Но сама ситуация до сих пор кажется мне забавной. Ту партию я, кстати, так и не доиграл.
Никакого геймдизайнерского инсайта здесь не будет - просто интересное воспоминание, разблокированное в процессе подготовки видео про Имаджинариум.
Интересно, случалось ли у вас что-то похожее с какими-либо играми?
- ❤🔥 18
- 👍 8
- 😁 4
- ❤ 3
- 🤡 1
- 🤝 1
- 💊 1
Post #30
465

За видео про Имаджинариум мои подписчики на Бусти голосовали ещё в феврале прошлого года.
Ну, как говорится, обещанного три года ждут — но я управился за год.
Изначально я собирался делать ролик только про Имаджинариум. Но на всякий случай решил заглянуть в правила Диксита, будучи уверенным, что Имаджинариум — это полный клон.
И, как оказалось, не совсем.
Да, базовая механика у этих игр практически идентична. Но небольшие различия в балансе, подсчёте очков и наполнении делают их двумя разными играми по ощущению.
И именно про это отличие в итоге и получилось видео.
Видео про Диксит и Имаджинариум уже на канале https://youtu.be/-6iR6oSFBwY
Ну, как говорится, обещанного три года ждут — но я управился за год.
Изначально я собирался делать ролик только про Имаджинариум. Но на всякий случай решил заглянуть в правила Диксита, будучи уверенным, что Имаджинариум — это полный клон.
И, как оказалось, не совсем.
Да, базовая механика у этих игр практически идентична. Но небольшие различия в балансе, подсчёте очков и наполнении делают их двумя разными играми по ощущению.
И именно про это отличие в итоге и получилось видео.
Видео про Диксит и Имаджинариум уже на канале https://youtu.be/-6iR6oSFBwY
- 🔥 21
- 👍 12
- ❤🔥 4
- ❤ 1
Post #29
608
Всем привет!
Пару новостей по моему каналу, надеюсь вы меня ещё не забыли.
Первое, я не умер. Мне там под постом выше уже панихиду устроили, но я жив. Простопароль забыл на канал времени совсем не было.
Второе. На Ютуб канале количество подписчиков внезапно перевалило за 10к. Да и здесь народу прибавилось. Всем добро пожаловать и спасибо за подписки. И если у вас есть пожелания на темы видео, можете их озвучить в комментариях.
И третье. Я потихоньку доделываю видео, которое торчу подписчикам бусти уже почти год. Надеюсь, до конца недели закончу и выложу, ожидайте.
Обещать, что я начну постить регулярно, я не могу, но постараюсь больше не пропадать настолько сильно.
Пару новостей по моему каналу, надеюсь вы меня ещё не забыли.
Первое, я не умер. Мне там под постом выше уже панихиду устроили, но я жив. Просто
Второе. На Ютуб канале количество подписчиков внезапно перевалило за 10к. Да и здесь народу прибавилось. Всем добро пожаловать и спасибо за подписки. И если у вас есть пожелания на темы видео, можете их озвучить в комментариях.
И третье. Я потихоньку доделываю видео, которое торчу подписчикам бусти уже почти год. Надеюсь, до конца недели закончу и выложу, ожидайте.
Обещать, что я начну постить регулярно, я не могу, но постараюсь больше не пропадать настолько сильно.
- 🔥 38
- ❤ 14
- 👍 8
- 😁 2
Post #28
1.27K

Сейчас на канале вышло видео про игру “Цитадели. По видео может показаться, что я только лишь журю игру, однако на деле я с большим удовольствием в нее поиграл, пока готовил сценарий и записывал футажи. Игра, конечно, не идеальная, но она очень сильно раскрывается с дополнениями. Приятного просмотра. https://youtu.be/_LBz0-uTfVE
И да давненько я не выпускал видео. Прошу меня извинить, личные обстоятельства, было не до этого. Вообще, по старому голосованию на Бусти должен был выйти Имаджинариум, я не забыл, он будет следующим. Надеюсь получится сделать его и не пропасть еще на несколько месяцев.
И да давненько я не выпускал видео. Прошу меня извинить, личные обстоятельства, было не до этого. Вообще, по старому голосованию на Бусти должен был выйти Имаджинариум, я не забыл, он будет следующим. Надеюсь получится сделать его и не пропасть еще на несколько месяцев.
- 🔥 30
- ❤ 8
- 🍾 2
Post #27
1.49K

- 👍 15
Post #26
1.33K
Чтож, давайте немного поговорим про снукер. После видео про пул сюда пришло аж 50 человек — видимо, вы ждали обещанного рассказа. Но сначала важный дисклеймер: я никогда не играл в снукер. Даже в интернете не удалось найти более-менее адекватного симулятора. Однако, изучив правила и посмотрев несколько игр, могу выделить пару интересных особенностей.
🎱 Краткие правила:
Ниже прикреплю картинку начального расположения шаров для понимания (телега не позволяет длиннопосты сопровождать картинкой, сорри). Игрок должен сначала забить красный шар, затем — один из цветных, потом снова красный и так далее, пока не промахнется или не совершит фол. В этом случае ход передаётся противнику. Цветные шары после забития возвращаются на свои позиции. Каждый забитый шар приносит очки, и цель игры — набрать больше, чем соперник. Вроде ничего сверхсложного.
🎯 Стоимость шаров и риск-реворд
Первое, за что зацепился мой геймдизайнерский взгляд, это стоимость шаров. Почему каждый шар оценивается именно так? Красные шары — массовка, поэтому и самые дешевые. А вот цветные расставлены по признаку того, как их сложно забить из их стартовой позиции:.
Черный и розовый: часто находятся в куче красных шаров — забить сложно, поэтому они стоят дороже всего.
Жёлтый и зелёный: расположены вдали от основной массы шаров и под удобным углом — самые дешевле.
Разная стоимость шаров создаёт классический элемент high risk — high reward. Хочешь больше очков за раз? Рискуй. Предпочитаешь играть сейфово? Получай меньше очков.
🧩 Тактика или точность?
Снукер часто называют "наиболее интеллектуальным" бильярдом из-за высокого уровня тактики. Игроки действительно планируют на много ходов вперёд — но скорее своих ходов, а не поочередных ходов себ и противника. Главная задача — после удара поставить белый шар в удобную позицию для своего следующего удара, и удара после него..
Если в пуле твой горизонт планирования ограничен восемью ударами (именно столько тебе надо забить для победы), то в снукере идеальная серия может растянуться на 36 ходов — если противник не сдастся раньше, конечно.
Но вот именно взаимодействие с противником выглядит менее интересным. Если у тебя нет возможности сделать хорошую серию, задача становится другой: ударить так, чтобы белый шар занял неудобную для соперника позицию. Но насколько далеко можно планировать такие "подставы"? Я пока не понимаю. Если глубины здесь не так много, то игра всё же больше про точность удара и пространственное мышление, т.е. насколько ты хорошо можешь увидеть позицию после своего удара.
🏹 Фактор мастерства
Ну и да, хорошо, что в снукере остаётся довольно сильным фактор механического скилла. Даже профессионалы могут ошибаться. Это позволяет избежать ситуации, когда игра заканчивается первым серьёзным зевком: подставил противнику хорошую серию и сразу сдался. Здесь всегда остаётся шанс, что противник просто промахнётся. И это добавляет игре напряжённости и драматизма.
🎱 Краткие правила:
Ниже прикреплю картинку начального расположения шаров для понимания (телега не позволяет длиннопосты сопровождать картинкой, сорри). Игрок должен сначала забить красный шар, затем — один из цветных, потом снова красный и так далее, пока не промахнется или не совершит фол. В этом случае ход передаётся противнику. Цветные шары после забития возвращаются на свои позиции. Каждый забитый шар приносит очки, и цель игры — набрать больше, чем соперник. Вроде ничего сверхсложного.
🎯 Стоимость шаров и риск-реворд
Первое, за что зацепился мой геймдизайнерский взгляд, это стоимость шаров. Почему каждый шар оценивается именно так? Красные шары — массовка, поэтому и самые дешевые. А вот цветные расставлены по признаку того, как их сложно забить из их стартовой позиции:.
Черный и розовый: часто находятся в куче красных шаров — забить сложно, поэтому они стоят дороже всего.
Жёлтый и зелёный: расположены вдали от основной массы шаров и под удобным углом — самые дешевле.
Разная стоимость шаров создаёт классический элемент high risk — high reward. Хочешь больше очков за раз? Рискуй. Предпочитаешь играть сейфово? Получай меньше очков.
🧩 Тактика или точность?
Снукер часто называют "наиболее интеллектуальным" бильярдом из-за высокого уровня тактики. Игроки действительно планируют на много ходов вперёд — но скорее своих ходов, а не поочередных ходов себ и противника. Главная задача — после удара поставить белый шар в удобную позицию для своего следующего удара, и удара после него..
Если в пуле твой горизонт планирования ограничен восемью ударами (именно столько тебе надо забить для победы), то в снукере идеальная серия может растянуться на 36 ходов — если противник не сдастся раньше, конечно.
Но вот именно взаимодействие с противником выглядит менее интересным. Если у тебя нет возможности сделать хорошую серию, задача становится другой: ударить так, чтобы белый шар занял неудобную для соперника позицию. Но насколько далеко можно планировать такие "подставы"? Я пока не понимаю. Если глубины здесь не так много, то игра всё же больше про точность удара и пространственное мышление, т.е. насколько ты хорошо можешь увидеть позицию после своего удара.
🏹 Фактор мастерства
Ну и да, хорошо, что в снукере остаётся довольно сильным фактор механического скилла. Даже профессионалы могут ошибаться. Это позволяет избежать ситуации, когда игра заканчивается первым серьёзным зевком: подставил противнику хорошую серию и сразу сдался. Здесь всегда остаётся шанс, что противник просто промахнётся. И это добавляет игре напряжённости и драматизма.
- 👍 20
- 👏 3
- 🗿 2
Post #25
987

Видео, конечно, называется про пул, но я рассказываю о некоторых особенностях бильярда как игры в целом. И мой любимый вывод этого видео, что бильярд вообще-то очень родственен шахматам. Обе игры являются играми с совершенной информацией.
А еще я всегда любил пул, и очень не любил русский бильярд. Мой прицел вообще немного сбит по жизни, и тот скилл-чек, который требует русский бильярд, мне не подходил. А вот в пуле, на мой взгляд, сохраняется идеальное соотношение скилла, тактики и простого человеческого фана. Поэтому в пул я никогда не прочь поиграть.
Видео про пул уже на канале https://youtu.be/u9sCB7lrMIE
ПС. Обещал видео на неделе - сделал на неделе. Ну и что, что всего за пару часов до конца недели, на неделе же :)
А еще я всегда любил пул, и очень не любил русский бильярд. Мой прицел вообще немного сбит по жизни, и тот скилл-чек, который требует русский бильярд, мне не подходил. А вот в пуле, на мой взгляд, сохраняется идеальное соотношение скилла, тактики и простого человеческого фана. Поэтому в пул я никогда не прочь поиграть.
Видео про пул уже на канале https://youtu.be/u9sCB7lrMIE
ПС. Обещал видео на неделе - сделал на неделе. Ну и что, что всего за пару часов до конца недели, на неделе же :)
- 🔥 25
- 👍 3
- ❤ 1
Post #24
864
Давайте в продолжение предыдущего ролика ещё немного поговорим про Игру в Кальмара.
Посмотрел я второй сезон. И если мне как зрителю он понравился сильно меньше чем первый, то вот сама игра стала интереснее. Ведущий видимо все-таки нашел геймдизайнера, чтобы улучшить игру.
Далее будут спойлеры ко второму сезону Игры в Кальмара.
Про миниигры на самом деле сказать особо нечего. Тише едешь, дальше будешь была в первом сезоне. Шестиногий пентатлон - это чистейший скиллчек, как и дальгона в первом сезоне, но на этот раз с командой. А карусель - отличная игра на социальное взаимодействие.
Но самая интересная часть второй Игры в Кальмара - это то, что они изменили механику голосования и получения денег. В первой части у игроков был выбор либо уйти ни с чем, либо остаться. По сути - выбор без выбора, так как никакой пользы в решении уйти (кроме как выживание) нет, а с каждой последующей игрой смысла уходить всем меньше и меньше даже ради выживания. А во втором сезоне игрокам предложили другую альтернативу: теперь, если игроки сойдутся в решении уйти, то все выжившие разделят имеющийся призовой фонд между собой.
И это решение очень интересное. Мало того, что оно исправляет проблему первой части, так как постепенное увеличение призового фонда от проигравших теперь имеет смысл, так как он действительно зависит от количества выбывших игроков (напомню в первой части в любом случае 1 победитель забирает полную сумму или никому не достается ничего). Это решение еще добавляет еще один слой “геймплея” и риск-ревард контроля. А каждый выбывший игрок не просто увеличивает пул за счет дополнительных 100 лямов, но и распределяет свой некогда потенциальный выигрыш между оставшимися игроками. И чем меньше игроков осталось, тем больше привносит каждый отдельный игрок. Здесь реально есть причины и уйти, заморозив выигрыш, и рисковать, оставаясь. Причем мне кажется, люди могут перетекать из одних в другие в обе стороны.
И если игра первого сезона была баттл-роялем, то во втором - это скорее экстракшн. И мне кажется, что мало того, что такой вариант более зрелищный и добавляет драмы для зрителей, на этой механике социальной жадности было бы интересно построить и поиграть в настоящую игру (без реальных смертей, конечно)
Посмотрел я второй сезон. И если мне как зрителю он понравился сильно меньше чем первый, то вот сама игра стала интереснее. Ведущий видимо все-таки нашел геймдизайнера, чтобы улучшить игру.
Далее будут спойлеры ко второму сезону Игры в Кальмара.
Про миниигры на самом деле сказать особо нечего. Тише едешь, дальше будешь была в первом сезоне. Шестиногий пентатлон - это чистейший скиллчек, как и дальгона в первом сезоне, но на этот раз с командой. А карусель - отличная игра на социальное взаимодействие.
Но самая интересная часть второй Игры в Кальмара - это то, что они изменили механику голосования и получения денег. В первой части у игроков был выбор либо уйти ни с чем, либо остаться. По сути - выбор без выбора, так как никакой пользы в решении уйти (кроме как выживание) нет, а с каждой последующей игрой смысла уходить всем меньше и меньше даже ради выживания. А во втором сезоне игрокам предложили другую альтернативу: теперь, если игроки сойдутся в решении уйти, то все выжившие разделят имеющийся призовой фонд между собой.
И это решение очень интересное. Мало того, что оно исправляет проблему первой части, так как постепенное увеличение призового фонда от проигравших теперь имеет смысл, так как он действительно зависит от количества выбывших игроков (напомню в первой части в любом случае 1 победитель забирает полную сумму или никому не достается ничего). Это решение еще добавляет еще один слой “геймплея” и риск-ревард контроля. А каждый выбывший игрок не просто увеличивает пул за счет дополнительных 100 лямов, но и распределяет свой некогда потенциальный выигрыш между оставшимися игроками. И чем меньше игроков осталось, тем больше привносит каждый отдельный игрок. Здесь реально есть причины и уйти, заморозив выигрыш, и рисковать, оставаясь. Причем мне кажется, люди могут перетекать из одних в другие в обе стороны.
И если игра первого сезона была баттл-роялем, то во втором - это скорее экстракшн. И мне кажется, что мало того, что такой вариант более зрелищный и добавляет драмы для зрителей, на этой механике социальной жадности было бы интересно построить и поиграть в настоящую игру (без реальных смертей, конечно)
- ❤ 18
- 👍 4
- 🔥 3
Post #23
873
Кажется, пора возвращаться в прежний режим и пилить видео. Ждите на недельке видео про бильярд🎱
- 👍 26
- 🔥 7
- ❤ 1
- ❤🔥 1
Post #22
1.17K

Последнее видео в этом году, и довольно экспериментальное.
Давайте пообсуждаем, а можно ли назвать Игру в Кальмара - хорошей игрой? Прям вот полностью то мероприятие, которое нам показывали в сериале. Очень хотел успеть до выход второго сезона, но вот буквально только закончил.
А вообще, задача рассуждать насчет выдуманных игр получилась довольно забавной. Это одновременно и очень просто (все-таки не субъективного ощущения), но при этом и очень сложно (самому то не поиграть). А вам как выпуск? Делать ли больше про выдуманные игры?
И не забудьте поделиться видео, пожалуйста. В связи с блокировкой ютуба видео стали куда хуже рекомендоваться. Спасибо!
Обзор на Игру в кальмара с точки зрения геймдизайна уже на канале https://youtu.be/A1WaxP4F3XA
Давайте пообсуждаем, а можно ли назвать Игру в Кальмара - хорошей игрой? Прям вот полностью то мероприятие, которое нам показывали в сериале. Очень хотел успеть до выход второго сезона, но вот буквально только закончил.
А вообще, задача рассуждать насчет выдуманных игр получилась довольно забавной. Это одновременно и очень просто (все-таки не субъективного ощущения), но при этом и очень сложно (самому то не поиграть). А вам как выпуск? Делать ли больше про выдуманные игры?
И не забудьте поделиться видео, пожалуйста. В связи с блокировкой ютуба видео стали куда хуже рекомендоваться. Спасибо!
Обзор на Игру в кальмара с точки зрения геймдизайна уже на канале https://youtu.be/A1WaxP4F3XA
- 👍 18
- 👏 2
- ❤ 1
- ⚡ 1
- 💅 1
- 💘 1
Post #21
1.06K

В комментариях уже несколько раз упоминали, что все игры у меня хорошими выходят. Когда будет обзор на игру, которую я считаю плохой. И нашлась игра про которую мне ну совсем ничего хорошего сказать нечего.
Обзор на Мафию уже на канале.
https://youtu.be/z3nScRLauzk?si=-G_NbkDnhtQ3Dmfz
Обзор на Мафию уже на канале.
https://youtu.be/z3nScRLauzk?si=-G_NbkDnhtQ3Dmfz
- 👍 16
- ❤ 5
- 🔥 2
- 🤯 1
Post #20
1.06K

Ровно год назад вышла моя, на данный момент, любимая игра. The Finals. За год я в нее наиграл уже под 200 часов и она стала третьей игрой в Стиме (и наверно 7 вообще), которая перешагнула рубеж в 100 часов игрового времени.
Шведы из Embark Studios совершили можно сказать, революцию в геймдеве. Они:
а) смогли технические реализовать абсолютно полную разрушаемость, которая еще и не требует топового железа
б) подогнали геймдизайн таким образом, чтобы он хорошо игрался при полной разрушаемости
Это долгое время считалось невыполнимым, там более в мультилеере. Но шведы справились. И хоть The Finals не потеснила таких гигантов, как CoD и Fortnight, она получила свою аудиторию и продолжают развиваться. И я за низ рад, так как сам до сих пор не наигрался в эту игру.
И кстати, я как-то выпускал эссе на тему того, как геймдизайн The Finals строится вокруг разрушаемости. Посмотрите, если еще не смотрели. Даже спустя год и три сезона, все то, что я там упоминаю остается актуальным. https://youtu.be/b5hnYtpzsBw
Шведы из Embark Studios совершили можно сказать, революцию в геймдеве. Они:
а) смогли технические реализовать абсолютно полную разрушаемость, которая еще и не требует топового железа
б) подогнали геймдизайн таким образом, чтобы он хорошо игрался при полной разрушаемости
Это долгое время считалось невыполнимым, там более в мультилеере. Но шведы справились. И хоть The Finals не потеснила таких гигантов, как CoD и Fortnight, она получила свою аудиторию и продолжают развиваться. И я за низ рад, так как сам до сих пор не наигрался в эту игру.
И кстати, я как-то выпускал эссе на тему того, как геймдизайн The Finals строится вокруг разрушаемости. Посмотрите, если еще не смотрели. Даже спустя год и три сезона, все то, что я там упоминаю остается актуальным. https://youtu.be/b5hnYtpzsBw
- ❤ 15
Post #19
789
Вот так вот отвернулся на несколько дней, а вас уже больше 200. Всем спасибо, что подписываетесь. И среди подписчиков я вижу в том числе коллег геймдизайнеров и других геймдевелоперов. Даже некоторые знакомые имена есть. И конечно, то, что меня читают и смотрят коллеги одновременно успокаивает и напрягает моего “самозванца”.
Синдром самозванца - это вообще, я бы сказал, профессиональная болезнь геймдизайнеров. В игровой индустрии в целом распространенная, но среди ГД в особенности. Но почему так получается?
Для тех, кто не знает: синдром самозванца — это ощущение, что ты не соответствуешь своему профессиональному званию. Кажется, что тебе просто везёт или ты обманываешь окружающих, а на самом деле ты слабый специалист, которому доверяют по ошибке. Я сам в своё время довольно долго боролся с этим.
Но почему это так развито именно у геймдизайнеров?
Первая причина — сложность измерения геймдизайна. Это не навык, которому можно просто научиться или который можно чётко оценить.
Да, у геймдизайнера есть обязательные навыки: писать документацию, находить корнер кейсы, доносить свои мысли до команды. Без этого геймдизайнеру никуда.
Есть и более специфичные навыки, такие как владение движками или умение работать с таблицами. Например, я знаю человека, который создаёт полноценные играбельные прототипы в Google Sheets.Эти навыки важны и делают специалиста ценнее, но сами по себе они не превращают человека в геймдизайнера.
Геймдизайн — это умение создавать хорошую игру, и этот навык развивается через постоянные пробы и ошибки. Геймдизайнер учится либо на собственном опыте, либо на чужом, но универсального шаблона хорошей игры не существует.
Например, чтобы создать хорошую стратегию, недостаточно изучить несколько учебников или гайдлайнов. Нужно играть в десятки стратегий, экспериментировать с собственными идеями, анализировать фидбек от игроков, перерабатывать концепцию — и так по кругу.
Поэтому, на мой взгляд, геймдизайн — это на 90% практика и фидбек и лишь на 10% теория. А отсутствие конкретных "универсальных знаний" порой заставляет сомневаться, насколько ты компетентен.
Вторая причина — хороший геймдизайн - это незаметный геймдизайн. Если игроки не замечают вашего труда, значит, вы справились. Никто из коллег не похвалит за идеально написанную документацию, но ошибки будут замечены сразу. Если персонаж удачный, игроки за него просто будут играть, а если нет — жалобы посыплются рекой.
Отсутствие позитивного фидбека долгое время не давало мне спокойно жить. Я даже выпрашивал обратную связь у коллег или искал подтверждения успеха в аналитике. Со временем я понял, что отсутствие критики — это лучший комплимент для геймдизайнера.
И знаете, каждый раз, когда я вижу в списке подписчиков других геймдизайнеров, мой внутренний самозванец начинает возмущаться, мол, "Федя, ну они-то точно знают, что ты пишешь чушь!" Но вы на меня подписаны. И даже если вы молчите, для меня это знак, что я, возможно, не только неплохой геймдизайнер, но и вполне сносный блогер.
А теперь пойду дописывать видео про Мафию. А вы расскажите в комментариях, знаком ли вам синдром самозванца? Как вы с ним справляетесь?
Синдром самозванца - это вообще, я бы сказал, профессиональная болезнь геймдизайнеров. В игровой индустрии в целом распространенная, но среди ГД в особенности. Но почему так получается?
Для тех, кто не знает: синдром самозванца — это ощущение, что ты не соответствуешь своему профессиональному званию. Кажется, что тебе просто везёт или ты обманываешь окружающих, а на самом деле ты слабый специалист, которому доверяют по ошибке. Я сам в своё время довольно долго боролся с этим.
Но почему это так развито именно у геймдизайнеров?
Первая причина — сложность измерения геймдизайна. Это не навык, которому можно просто научиться или который можно чётко оценить.
Да, у геймдизайнера есть обязательные навыки: писать документацию, находить корнер кейсы, доносить свои мысли до команды. Без этого геймдизайнеру никуда.
Есть и более специфичные навыки, такие как владение движками или умение работать с таблицами. Например, я знаю человека, который создаёт полноценные играбельные прототипы в Google Sheets.Эти навыки важны и делают специалиста ценнее, но сами по себе они не превращают человека в геймдизайнера.
Геймдизайн — это умение создавать хорошую игру, и этот навык развивается через постоянные пробы и ошибки. Геймдизайнер учится либо на собственном опыте, либо на чужом, но универсального шаблона хорошей игры не существует.
Например, чтобы создать хорошую стратегию, недостаточно изучить несколько учебников или гайдлайнов. Нужно играть в десятки стратегий, экспериментировать с собственными идеями, анализировать фидбек от игроков, перерабатывать концепцию — и так по кругу.
Поэтому, на мой взгляд, геймдизайн — это на 90% практика и фидбек и лишь на 10% теория. А отсутствие конкретных "универсальных знаний" порой заставляет сомневаться, насколько ты компетентен.
Вторая причина — хороший геймдизайн - это незаметный геймдизайн. Если игроки не замечают вашего труда, значит, вы справились. Никто из коллег не похвалит за идеально написанную документацию, но ошибки будут замечены сразу. Если персонаж удачный, игроки за него просто будут играть, а если нет — жалобы посыплются рекой.
Отсутствие позитивного фидбека долгое время не давало мне спокойно жить. Я даже выпрашивал обратную связь у коллег или искал подтверждения успеха в аналитике. Со временем я понял, что отсутствие критики — это лучший комплимент для геймдизайнера.
И знаете, каждый раз, когда я вижу в списке подписчиков других геймдизайнеров, мой внутренний самозванец начинает возмущаться, мол, "Федя, ну они-то точно знают, что ты пишешь чушь!" Но вы на меня подписаны. И даже если вы молчите, для меня это знак, что я, возможно, не только неплохой геймдизайнер, но и вполне сносный блогер.
А теперь пойду дописывать видео про Мафию. А вы расскажите в комментариях, знаком ли вам синдром самозванца? Как вы с ним справляетесь?
- 👍 22
- ❤🔥 8
- 🐳 4
- 🔥 2
- 🏆 2
- 🆒 2
- 👾 1
Post #18
716
Кто-то не поленился и поставил фачину буквально к каждому посту здесь.
Даже интересно, что этому человеку так не понравилось, лол)
Даже интересно, что этому человеку так не понравилось, лол)
- 😁 19
- 🖕 4
- 👾 3
- 👀 2
- 🐳 1
Post #17
838

Я почему-то хорошо запомнил, как в 10 лет я лежал в больнице, и родители, чтобы я не скучал, привезли несколько катриджей для Геймбоя и коробку Каркассона. Так я познакомился с этой игрой.
Вообще, Каркассон стал моей первой “настоящей” настолкой. Конечно, он не был моей самой первой игрой. Я уже умел играть в шахматы и прочую классику. Я был знаком с Монополией. Были у меня с сестрой и какие-то необычные настолки: Что-то про Космические корабли, и игра с картой России, где надо было передвигаться на поезде или машине. Жаль, не вспомню названия этих игр. Но в них я играл не очень осознанно. Они для меня скорее были игрушками - повеселиться.
И Каркассон стал первой неклассической игрой, в которую я начал играть осознанно, разбираясь в правилах, придумывая тактики. По сути, Каркассон обозначил начало моей любви к настолкам. И это не удивительно, потому что Каркассон идеально подходит для того, чтобы с нее начать погружаться в мир настольных игр.
Видео про Каркассон уже на канале: https://youtu.be/wVWxksWazHA
Вообще, Каркассон стал моей первой “настоящей” настолкой. Конечно, он не был моей самой первой игрой. Я уже умел играть в шахматы и прочую классику. Я был знаком с Монополией. Были у меня с сестрой и какие-то необычные настолки: Что-то про Космические корабли, и игра с картой России, где надо было передвигаться на поезде или машине. Жаль, не вспомню названия этих игр. Но в них я играл не очень осознанно. Они для меня скорее были игрушками - повеселиться.
И Каркассон стал первой неклассической игрой, в которую я начал играть осознанно, разбираясь в правилах, придумывая тактики. По сути, Каркассон обозначил начало моей любви к настолкам. И это не удивительно, потому что Каркассон идеально подходит для того, чтобы с нее начать погружаться в мир настольных игр.
Видео про Каркассон уже на канале: https://youtu.be/wVWxksWazHA
- 🔥 27
- 🖕 3
- 💅 3
- ❤🔥 2
- 🐳 1
- 💯 1
- 🆒 1
Post #15
731

Что ж, на Бусти победил Каркассон. Пишу потихоньку текст для видео. А вы можете рассказать, что вы думаете об этой игре?
Перевод мема:
Когда твой "Друг" помог тебе достроить "наш" замок
Перевод мема:
Когда твой "Друг" помог тебе достроить "наш" замок
- 👍 15
- 🔥 11
- 🖕 2
- 🐳 1
Post #14
713
И опять же, идея в своей базе интересная. С одной стороны есть механика сюрприза, как в ККИ, с другой - тебе не надо заниматься собирательством колод, а система почти полностью исключает метовость колод, ведь каждая колода уникальна. Только вот какой аудитории такое будет интересно. Ведь Гарфилд лишил аудиторию ККИ коллекционирования и экспериментов. А для казуальной аудитории покупка целиковой колоды - огромный риск, так как есть немалый шанс, что ты купишь что-то неиграбельное и всю колоду можно будет отправить в помойку. Лучше тогда уж найти игру с фиксированными колодами или пойти купить готовую хорошую колоду в той же Магии. В конечном итоге, а для кого эта игра? Хотя вроде она до сих пор допами пополняется.
Так что все-таки, мне кажется, что с Магией Ричарду Гарфилду повезло. Он сделал свое имя, и что самое удивительное, что он мог тридцать лет свое имя продавать. Но вроде, уровень доверия к нему уже упал, и последние несколько лет о нем уже не слышно.
Так что все-таки, мне кажется, что с Магией Ричарду Гарфилду повезло. Он сделал свое имя, и что самое удивительное, что он мог тридцать лет свое имя продавать. Но вроде, уровень доверия к нему уже упал, и последние несколько лет о нем уже не слышно.
- 🔥 14
- 👍 3
- 🖕 2
- ❤🔥 1
- 👏 1
- 🐳 1
- 💘 1
About this channel
- How can I read @fedyadagd without a Telegram account?
- TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for fedyada: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
- How many subscribers does fedyada have?
- fedyada (@fedyadagd) has 333 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
- Does fedyada know I viewed it here?
- No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.