"Друзья, история Виксарии и её друзей подошла к концу, оставив после себя бурю эмоций и ярких воспоминаний. Пока мы перечитываем любимые моменты, нам удалось заглянуть в святая святых — закулисье — и задать несколько вопросов техническому дизайнеру «Бездушной» Дане, человеку, который переносил задумки автора в игру."
_________________________________
1. За плечами огромная работа, и финал позади. Расскажи, какие моменты на этапах разработки «Бездушной» были самыми сложными и ресурсоёмкими с технической точки зрения?
Думаю, самым ресурсоёмким и сложным было разнообразие, которое Винси предоставляет игрокам в Бездушной. Демонические версии по расам и типам тела, цвета причёсок, переодевания как женских, так и мужских версий ЛЛ и т.д. Всё это нужно было корректно запоминать в коде и отображать в последующих ассетах. Когда в последнем обновлении нужно было добавить слёзы всем демоническим ГГ, пришлось вносить изменения как минимум в 60 файлов, после чего они все также переходили команде на интеграцию в проект, а затем и на тестирование.
2. Игроки видят уже идеальную картинку. А нам не терпится узнать, сколько чашек кофе уходит на сборку одной главы и сколько человек (сценарист, техдизайнер, тестировщики) одновременно задействованы в том, чтобы сцена заиграла правильно на экранах читателей?
Не будет преувеличением сказать, что в финале истории были задействованы ресурсы абсолютно всей нашей технической команды (и минимум 3 чашки кофе, выпитые мною подряд в ночь перед обновлением). Винси, я, наш тестер Дима постоянно тестировали и обновляли финал, после чего, по мере того как освобождались от своих историй, к нам присоединялись и другие ребята из отдела тестирования. И всё это время технический отдел подгружал наши правки в проект, что тоже очень трудоёмкий и долгий процесс. За это хочу сказать всем огромное спасибо!
3. Самый забавный баг, который случался во время внутреннего тестирования «Бездушной»?
Не могу назвать один конкретный, но меня всегда смешат визуальные баги, которые не влияют на сюжет. Когда на одну строку во время секса Трексия превращается в Трексио, когда ЛЛ остаются в цепях, которые уже должны быть сняты и т.д.
У нас на тестовом билде даже есть возможность проходить игру за арт с опции «Купить всё» с лицом ГГ, что также не перестаёт меня забавлять.
4. Как строится твоя коммуникация со сценаристкой? Ты получаешь готовый текст и сам решаешь, где добавить эффекты, или в сценарии изначально всё прописано?
В этом плане у каждого сценариста свой подход, но конкретно в нашем случае Винси бережно указывает, какие эмоции, фоны и одежду нужно расставить, а такие моменты, как звуки, музыка, движения и тряска камеры уже остаются на мне.
Также, если присутствует какой-то спорный или не совсем понятный момент, я всегда стараюсь уточнить его у Винси, чтобы оставаться верным её авторскому видению.
5. Прописывая тонны кода для сцен и взаимодействий, ты наверняка изучил всех героев изнутри. Кто твой самый любимый персонаж в этой истории и почему?
Мне правда трудно назвать кого-то одного, так как за время работы я читал все ветки и все диалоги. Каждый фаворит чувствуется очень живым, от переживаний и травм Авы до Трексио/Трексии с их постепенным пониманием концепта чувств и души. Могу разве что сказать, что вне работы я всё же ближе всего подошел к веткам с Уолтером и Эллиотом, пусть так до конца и не решил, с кем осталась бы моя Виксария, будь у меня всего одно прохождение.
(Ну и, конечно же, я обожаю Водоросль!)
#с_официальной_рассылки_кр #интервью #бд #бездушная
