Go! Go! Space cowboys!
Вернусь к блиц-бзорам на небольшие игры. Раз уж я вам прорекламировал «Космопарней» от @studio_prostoe, надо и рассказать о них.
Это игра про космических ковбоев, что «пасут» стада астероидов на своих титановых тахионных мустангах (Т.Т.М.). Звучит бредово? Так и отлично! «Космопарни» не про логику и физику, а про вестерн и космос. Здесь можно играть космоиндейцем с шаманским бубном от JBL, какая к чёрту логика?!
В основе игры лежат значительно переделанные «Лазеры и Чувства». Настолько значительно, что я бы даже не ставил эту плашку на игру — она больше путает, чем помогает. Потому что вместо пула на 2–4 кубика, здесь для проверки используется сумма 2d6. Да, всё ещё надо получить больше или меньше определённого числа (от 3 до 11), как в ЛиЧ. Но при колоколообразном распределении 2d6 отклонения основного числа от семёрки значительно опаснее, чем даже крайние значения в оригинальной игре: слабая характеристика начинает сильно страдать.
Вариантов критических успехов (и промахов) ту два: классическое попадание в основное число и дубль. Попадание в число наследует систему вопросов из оригинала: вы просто понимаете, что происходит. А вот при выпадении дубля герой получает возможность использовать вспышку — свою особую способность. Но только если подтвердит свой успех уже на d12-м.
В этой системе я вижу два недостатка (да, парность, кажется, преследует меня). С одной стороны, это переусложнение: дополнительный бросок в момент пикового напряжения кажется затягиванием времени в коротких ярких играх. Даже сами авторы как будто это понимают и предлагают опцию отказа от дополнительной проверки. Мне этот вариант выглядит наилучшим: история может и станет короче, но ярче и эмоциональней.
Вторая проблема вспышки — это её узость. Точнее, это даже не совсем проблема, скорее странная особенность, которая заставляет мозг закипеть. Как умение выстрелить шесть пуль подряд поможет в диалоге? Как возможность совершить обмен поможет при попытке выбраться из космического вакуумного торнадо? Я понимаю, что это может работать на комедийный и/или абсурдистский элемент, но всё равно я вижу ситуации, в которых вспышка не помогает создавать крутейшие сцены, а генерит сложности для ведущего.
В игре классный раздел ведущего с советами, прикольный набор конфликтов и их развития. Очень хорошо описанные принципы игроков и ведущего. Но, как обычно, мне не хватило конструкторов сцен. Как по мне, так это один из самых мощных и полезных инструментов ведущего. Помогает в ситуациях, когда ты не знаешь, что произойдёт дальше идеально! Да, в этой игре он как будто необязателен, но я всегда огорчаюсь, если его нет.
Ну и под конец упомяну классные иллюстрации от @dorotheaart! Они добавляют игре ещё больше стиля! Но как будто в них маловато… космоса. Вообще, игра как будто использует тропы вестернов, антураж вестернов, механики, посвящённые вестернам, но в них мало что есть про космос. Мне всё время чтения хотелось больше космоса в этой игре! Но возможно, это лишь моё ощущение, которое развеется при игре.
А поиграть мне определённо захотелось!
Post #205
198