У меня в отделе есть графические дизайнеры (условно 2Дшники) и мы работаем почти всегда в связке. Такого, чтобы использовалось только 2Д в коммуникациях Сбера, я даже не помню. У каких-то брендов такое наверное есть, например, Мосметро, и то сейчас они запустили «сердце Москвы» в 3Д. Кстати, ролики-эксплейнеры (ролик - объясняшка вместо презентации)
бывают в 2Д, но настолько сложном, что ничуть не проще 3Д. Еще есть нейронка… ненавижу нейронку…
В общем использовать 2Д или 3Д обусловлено тем, насколько у бренда есть время, деньги и желание в это всё лезть.
За что не любим нейронку?У нас шутка есть, что кто-то переживает, что нейронки заберут работу, а мы бы и рады, но они не справляются. Ресурсы, которые нужны чтобы сделать хорошо через нейронку, не меньше, чем если делать своими руками. В начале было много надежд, что нейронке можно будет отдать хотя бы подзадачи вроде создания концептов, скетчей, но пока адекватного результата не выходит. Допускаю что нужно сесть и обучиться работе в 2-3 нейронках, но это тоже время. Пока я в выжидательной позиции, жду когда будет адекватный инструментарий и какой-то стандарт индустрии.
Пока они скорее тупят, хотя руководители часто говорят «да сделай в нейронке», ожидая что это быстро и легко. Может я цепляюсь за то к чему привыкла и когда-то те, кто рисовал от руки тоже говорили «да зачем мне 3д программы»… но сейчас, нейронка - это доп. ресурс и в каждой нужно учиться работать отдельно.
Уже есть вакансии ai-художники, мне кажется это грамотное разделение, нужны те, кто обучен задавать правильный промт.
Что есть хороший дизайн? Как объяснить заказчику, что он хороший?Никак. Это главная дизайнерская боль.
Хорошо если заказчик еще понимает что чувство прекрасного у дизайнера все же имеется и обычно даже хорошее.
Дизайн должен быть функциональным и выполнять свою задачу. UX и UI - задача, чтобы пользователь не потерялся и не чувствовал что у него мозги перекрутились. Коммуникационный дизайн - продать, показать.
Самый прикольный дизайн строится на ассоциациях 2,3 порядка, когда ты не говоришь в лоб, а делаешь через ассоциативный ряд, какую-то метафору. Тут правда есть риск - уйти слишком далеко. Часто дизайнер видит смысл, а заказчик нет.
Была ситуация, для проекта по человекоцентричности сделали офигенные визуалы, хотелось прямо залипать на них как на пиксар-мультики, абстрактные формы в разных расцветках, подвязанные к слайдам презентации. Например, темно синяя иллюстрация с яркими вкраплениями = человек из презентации, который смотрит на звездное небо и мечтает. Каждый в этом дизайне мог найти что-то свое. Но с позиции заказчика «у нас же человекоцентричность, где человек?».
В итоге мы вставили фото людей в сердечки и всем все понравилось…
Как дизайнеру и заказчику улучшить взаимодействие? В CG community извечный вопрос - как сократить раунды правок. Мне нравятся варианты: 1. подробный «допрос» заказчика в самом начале. Заказчик все равно приходит с какой-то картинкой в голове, возможно сам ее до конца не осознавая, но чем лучше допросишь, тем выше вероятность что попадешь в ожидание 2. Делать промежуточные/пробные варианты меньшими силами - в виде скетчей например, а не настоящих 3д рендеров, но для этого пока не хватает людей конкретно под эту задачу и/или инструментария (были надежды на нейронки, но см. пункт выше). Боль 3Дшника - собрать дизайн, показать и услышать, что все не то. Скетч собирается за полтора часа, а 3Д - за полторы недели.
Мудборды зачастую больше вредят чем помогают. Заказчик видит «О розовое стекло, хочу такое», но при этом как ты розовое стекло впишешь в целиком зелёную сцену, например?
А она уже согласована именно в таком виде. Здорово будет, если появится инструмент, который поможет быстро собрать и утвердить концепт, чтобы потом уже вкладывать человеко
-часы в его доработку. У нас бывает, что нескольким 3Дшников ставят одну задачу, чтобы сделать разные концепты для утверждения с заказчиком. Когда твой концепт не выбирают, ты выгораешь, от того, что потратил часы впустую.
Что почитать тем, кто работает с дизайнерами?