У всех 4Х-стратегий есть проблема, имманентная самому жанру: они интересные и увлекательные от начала до середины, а где-то с мидгейма и до эндшпиля наступает просадка, потому что игра превращается в микроменеджерский ад.
Обычно в больших системах этот вопрос решается делегированием — человек наверху цепочки не принимает конкретные решения на местах, а лишь корректирует стратегию и задает общий план. И такой путь вроде как противоречит игре как процессу вовлеченного контроля над средой; странно было бы отбирать у игрока в шахматы или сёги контроль над фигурами, ссылаясь на то, что их слишком много или что геймплей в середине партии усложнился.
В Old World есть разные приколы с автоматизацией рабочих, скаутов и производственных цепочек, но работают они, на мой взгляд, плохо из-за недостатка обратной связи: я понятия не имею, чем именно занимались 25 моих рабочих в разных уголках карты на этом ходу и почему компьютер именно это решение в текущих условиях счел оптимальным.
Можно ли как-то решить эту дилемму между Сциллой излишнего микроменеджмента и Харибдой потери контроля там, где он может оказаться критичным? Может добавить дополнительный слой в виде надзирателей над рабочими по принципу мэров в городах и предводителей отдельных военных юнитов? Скорее всего, это только усложнит всю систему и она станет еще более громоздкой и непонятной: 4Х-стратегии и так довольно сложны с точки зрения ресурсов и их перетекания друг в друга и лучше было бы наоборот что-то убрать и порезать. Но тогда за одним системным изменением вынужденно последуют и другие и это будет уже не классический 4Х, а что-то еще.
Выглядит как очередная про́клятая проблема геймдизайна
Post #2794
1.14K

- ❤ 22
- 🤔 8
- 🔥 1