Дочитал вчера книжку Майкла Селлерса Advanced Game Design: A Systems Approach, на которую наткнулся в свое время совершенно случайно где-то на просторах интернета.
Основная идея Селлерса заключается в том, чтобы начать воспринимать игру как разноуровневую циклическую систему, чье целокупное действие не равно действию суммы ее частей. Иначе говоря, у завершенной и замкнутой в цикл системы появляются такие свойства, которые не характерны ни для одного из ее элементов по отдельности, обычно представленных циклами поменьше, которые дробятся на все более и более мелкие модули. Звучит, может, слишком абстрактно и сложно, особенно без конкретных примеров, но Селлерс настолько часто повторяет и иллюстрирует эту мысль, что к середине книги она уже сидит как влитая.
Advanced Game Design очень похожа по методологии на ставшую классикой книгу Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса Game Mechanics: Advanced Game Design. Разница между ними в том, что у Дорманса/Адамса формальная классификация маленьких игровых модулей, из которых и строится игра, все-таки более обширная и подробная, Селлерс же больше времени уделяет теоретической базе. Наверное, именно поэтому эти две книги — одна про low-level перспективу, другая про high-level — так хорошо дополняют друг друга; тем более, что они обе основательно опираются на принципы работы Machinations (или аналогичные модели).
Отдельное спасибо Селлерсу за то, что он не злоупотребляет психологией, а то слушать про дофамин в книжках по геймдизайну уже нет сил — пусть эти рассуждения отправляются туда же, куда должны отправиться 99% рассуждений про 'поток'.
Post #2515
750

- ❤🔥 21
- ❤ 9
- 🤔 1
- 🙏 1