я не устоял перед октябрём и вернулся к серии, которую начал снимать ещё три с половиной года назад в ghost master — тогда меня интересовали точки пересечения между глитч-фотографией и спиритической фотографией и, в частности, фабрикация глитчевых пространств, которые казались бы не просто сломанными, но проклятыми. глитч зачастую воспринимается как вспышка чего-то реального, просвечивающего через игровой фасад — и, как утверждает знаменитое первое предложение "призрака дома на холме" ширли джексон, ни один живой организм не может долго существовать в условиях абсолютной реальности и не сойти с ума.
у меня была бессонница, и я смотрел, как на экране складываются медленные и безразличные пространства; лаконично обставленные уровни игры достаточно неуютны и сами по себе, но я нащупывал в них новую холодность, проистекающую из того, насколько компьютеру на самом деле всё равно, поддерживать или нет иллюзию трёхмерности и целостности изображаемых им миров. с не меньшей лёгкостью он предъявляет, как непреложные факты, расслоения текстур и искажения перспективы.
Post #741
208









