TGViewer
Channel Public Channel
Анимационный сценарий и разработка. Блог Олега Козырева для сценаристов анимации / ДЕВАНимас

Анимационный сценарий и разработка. Блог Олега Козырева для сценаристов анимации / ДЕВАНимас

@devanimas

Анимационный сценарный девелопмент. Гэгмен, сценарист, шоураннер Олег Козырев. Блог для сценаристов анимации (ранее - ДЕВАНимас)
Subscribers
1.67K
Photos
132
Videos
5
Links
127

Showing posts older than #705 · Back to latest

Older Posts 17 shown
Post #704 582
5 ЯРКИХ ЛЕТ
На днях было 5 лет анимационной компании ЯРКО. Мне повезло работать в ЯРКО с самых первых дней, а на самом деле даже почти за полгода до официального старта этого бренда.
Был старшим сценаристом отдела девелопмента, шоураннером ряда проектов, автором проектов, разрабатывал концепции и конечно гэгил.
 
Все началось так. Мне позвонил Дима Аверкиев (мы с ним познакомились на студии Союзмультфильм), предложил принять участие в работе над тремя проектами. Надо было подокторить сценарии сериала «Команда Матч», а также подумать над двумя новыми проектами студии, которые после серии штурмов превратились в «Живой Гараж» и «Шушумагию».
Также у нас был большой разговор-размышление о том, каким может быть девелопмент анимационной студии. Я поделился своими мыслями, заключавшимися в том, что я обратил внимание, что в анимационных студиях девелопментом часто почему-то занимается редакция. А вот например в рекламных агентствах существует пара копирайтер-арт-директор, то есть текстовый человек и визуальный человек. Так почему же в таком визуальном искусстве как анимация не так же? Да еще хорошо бы добавить к этим двум режиссера. Насколько я понимаю, Дима мыслил так же. В общем, через короткое время он позвал меня в создававшийся девелопмент студии и так все и понеслось.
Проектов запускалось сразу много и я ощутил настоящее счастье любого креативного человека, когда можешь не только помогать в разработке новых проектов, но в том числе и даже помогать придумывать как вообще делать разработку проектов. «Тикабо», «Спорт Тоша», «Доктор Динозавров», «Улетная доставка», «Дракошия»… Все это росло становилось на глазах.
 
Здесь важно сказать одну личную вещь. О шансе. Ты можешь быть сколь угодно крутым специалистом, но иногда все же важно найти кого-то, кто даст тебе шанс себя проявить. Я безумно благодарен ЯРКО за то, что в меня поверили и дали работать в девелопменте и шоураннером проектов. Нас – сценаристов – не так часто раньше приглашали в креативное продюсирование. Еще несколько лет назад креативными продюсерами были сплошь режиссеры анимации. Может я ошибаюсь, но мне кажется ЯРКО во многом переломила эту тенденцию и доказала, что шоураннерство возможно не только в игровом сериалостроении.
 
И нельзя не рассказать про знаменитые наши таблички. Вот я столько лет в анимации, но наверное где-то пять лет назад лишь понял прелесть визуализации, планирования креативных процессов. Теперь уже и сам много табличек напридумывал, и какие-то новые вещи разработал и на курсах преподаю, но… Это было интересно вести почти что научную работу, пытаясь выстроить правильную последовательность сценарной разработки как универсального процесса для разных проектов в анимации. И двойне интересно было наблюдать за работой коллег из девелопмента.
Кстати, если еще не видели, обязательно посмотрите крутой холст с проектами, который ЯРКО сделала общедоступным. Это важный индустриальный шаг к открытости анимационного образования. Ибо как можно научиться писать сценарии, если библии проектов недоступны, сценарии недоступны? ЯРКО открыла дверь к этим знаниям, спасибо вам, друзья.
Вот ссылочка на холст.
 
 
Альбина Мухаметзянова построила крутую студию. Дима Аверкиев кучу интересного и структурного в организации разработки придумал и меня в это позвал и я навеки ему за это благодарен. Коллеги по ЯРКО, вы молодцы. Отдельно обнимаю девелопмент и тех, кто был рядом с самых первых дней моей работы в студии: Стефа Двояк, Надя Истимирова, Ксения Тюрникова, Маша Конева, Стас Метельский, Наташа Тихомирова, Павел Гутковский, Даша Ильина. И заодно привет Максу Волкову, который конечно мой тайный коллега-гэгмен, хоть и называет себя режиссером и сценаристом.
 
Если вас позовут на ЯРКО – соглашайтесь. Там есть чему поучиться даже опытным мастерам.
 
С юбилеем, коллеги! Ярких новых проектов!
  • ❤ 21
  • ❤‍🔥 8
  • 🔥 6
  • 🎉 3
  • 👏 1
Post #703 507
ПЕЧАЛЬ
Печаль – не та эмоция, которую можно встретить в анимации для детей. В целом, это логично. Вряд ли мы так уж сильно хотим, чтобы дети при просмотре мультфильмов рыдали навзрыд. Но возможно мы хотим, чтобы в наших историях была глубина, чтобы мы могли рассказать зрителю что-то важное, чтобы зритель на наших фильмах умнел, а не глупел.
Подумаем о печали, как об инструменте в руках драматурга. Когда она необходима?

Вот наши герои отдыхают на море. Они с кем-то познакомились, подружились. И приходит время прощаться. Как мы решим эту сцену прощания?
Первый путь – мы весело помашем ручками/лапками, обнимемся и скажем что-то вроде – увидимся в следующем году! Или – второй путь - на нашем лице блеснет блик от освещенной солнцем морской волны, пронесутся перед глазами зрителя и героя все эти счастливые дни вместе с новым другом, и герои крепко-крепко обнимутся и не смогут друг друга отпустить. Они, конечно, надеются, что еще увидятся через год. Но что если нет? Что если это лето больше никогда-никогда не вернется? Ведь такое бывает. Такое возможно в жизни. Вот в этот момент мы можем дать это верное чувство – печаль. Печаль, которая запечатывает в памяти, сохраняет на все детство и возможно на всю жизнь это счастливое лето, которое не повторится уже никогда. Может быть герои обменяются маленькими ракушками, чтобы смотреть на них и всегда-всегда друг друга вспоминать.
Здесь есть смысл быть печальными. Это хорошо, это по-человечески правильно – грустить о неповторимом мгновении дружбы.

Вот мы что-то сломали. Что-то ценное для папы или для мамы. Сломали так, что нельзя уже починить. Будем ли мы это смягчать? Будем ли делать вид в нашей истории, что всегда все починить можно? Да, есть ты – наш герой. И для мамы и для папы ты, даже что-то сломав, не перестанешь быть сыном или дочкой. Но рана была. Потеря была. Сломано что-то важное из их детства было. Может быть – та самая ракушка, единственная их память о том самом лете из их детства. Мне кажется, это полезно – иногда думать о том, что и у папы и у мамы тоже есть чувства и есть что-то действительно ценное для них. Даже при всем том, что ты ценен несравненно выше. Разве можно такую историю рассказать без печали? Нет, нельзя.

Вот мы в истории о влюбленных. И что если мы захотим поговорить о безответной любви? Разве в ней нет печали? И разве без печали можно показать хорошо такую историю? Герой влюблен, он теряет голову, но встречной любви нет. Героиня любит не его. Не должны ли мы показать этот мучительный выбор, знакомый всем влюбленным безответно – ты должен быть счастлив за любимую, при этом полностью будучи в тоске и печали сам. Как эту дыру, пустоту в своем сердце показать, если не дать герою попечалиться?

Печаль не всегда связана с расставаниями и потерями. Печаль уместна, если мы просто смотрим на красоту, красоту природы, например. Мы имеем право дать в такой момент герою и рассмеяться от счастья вида перед ним, и расплакаться от того, насколько все это прекрасно и как же так, что он раньше не видел такой красоты и увидит ли еще. Нам ведь придется однажды встать с холма и отвести взгляд от безбрежной прекрасной долины и горами за нею. Печаль придает ценность этим мгновениям с красотой.

Печаль помогает ценить, созерцать, наблюдать. Листок, опавший с ветки, муравей, бегущий домой, красивая мелодия, трогательный рисунок, доброе слово – все это можно отмечать не только радостью, но и печалью.

Печаль в сердце зрителя открывает дверь в его сердце. Мы привязываем зрителя к кому-то, а потом оставляем без. Мы глазами наших персонажей помогаем зрителю увидеть, что мир прекрасен, сложен, ценен. И что его есть смысл оберегать.

Конечно, не надо все в анимации наполнять печалью. Ее и в жизни-то нашей хватает с избытком. Но все же помним, что не печалящиеся персонажи = не любящие персонажи. А нелюбящих персонажей сложно полюбить.
  • ❤ 16
  • 💯 4
Post #699 551
КАК Я СТАЛ ЗНАМЕНИТЫМ ЗОМБИ-КОМИКС-СЦЕНАРИСТОМ
 
Отчего-то не так часто рассказываю про свои работы. Исправлюсь.
 
Если спросить меня, что я люблю как сценарист писать больше всего - то после анимации и кино точно будут комиксы. Первые сценарии комиксов я писал еще на студии «Пилот» о приключениях Братьев Пилотов. С тех пор не раз участвовал в комикс-проектах.
 
Пик моей комикс-карьеры был в 2008 году. Роман Сурженко – сегодня один из самых известных в мире российских комиксистов. Он позвал меня сделать комикс про зомби. Я придумал сюжет, в котором объединил космос и зомби и вышло все так хорошо, что нашу работу включили в мировую антологию комиксов, в знаменитую серию The Mammoth Book под редакцией Дэвида Кендала. Причем продавалась антология и вовсе как сборник лучших зомби-комисков со всего мира. Не больше и не меньше.
 
Так я оказался под одной обложкой со Стивом Найлзом (30 дней ночи), Винсентом Локком (автором Deadworld), легендарным мангакой работающим в жанре ужасов Хидеши Хино, хорватским автором комиксов Дарко Маканом (комиксы по Звездным войнам), Мэттью Шепардом и с другими крутыми комикс-перцами.
 
Сборник весьма нашумел в свое время. И до сих пор продается в зарубежных краях. Кстати, у меня на руках так и нет пока еще этой книги, только фото остались.
Жаль, редко ко мне за ужастиками обращаются. А зря. Вдруг еще раз в антологию мировых ужастиков попасть удастся?
  • ❤‍🔥 14
  • 👏 3
  • 🦄 2
Post #698 478

Forwarded from Сценарная мастерская Олега Козырева

Продолжается набор на мой летний курс по полнометражному анимационному кино и кинофраншизам.
Будем не только учиться разрабатывать полнометражное кино, но и писать полнометражный фильм за лето.

Бонус для забронировавших до 10 июня - бесплатное занятие по анимационным сериалам.

https://masterkozyrev.ru/polmetr
  • ❤ 11
Post #697 623
НЕ БОЙТЕСЬ ПРЕУВЕЛИЧИВАТЬ

Заметил, что в анимации все как-то стало слишком реалистично. Что ни проект – так ходят влево-вправо и разговаривают. Хорошо если сказка или фэнтези – там хоть волшебство есть. А если нет – беда реализма обступает со всех сторон.

Помним, что если мы хотим похитить принцессу из города, в анимации мы можем утащить весь город.
Если на улице чуть похолодало – мы имеем право стать ледышкой.
Если герой хочет спать и зевнул – через секунду он уже может спать беспробудным сном, упасть прямо на улице или на уроке и спать.
И наоборот, если мы суперзлодей и хотим уничтожить весь мир – то в конечном итоге достанется только нашему приспешнику-собачке.

Характеры героев тоже можно делать гротескными. Если уж ленится, то даже не пошевелится. Если уж силач, то крушит все вокруг. Если уж глуп, то как пробка.

Так же и по действиям. Если уж промазал, то на полпланеты.
Если уж подгорает блюдо, то так, что все вокруг подгорели. Если уж ловишь рыбу – поймаешь ихтиозавра.

Но это надо закладывать в сами проекты. Гэг к гэгу идет, без юмора даже юмор чахнет.
  • ❤ 17
  • 🔥 14
  • 💯 4
Post #696 601
ПОДКАСТ 6:  СЦЕНАРИИ ДЛЯ ВСЕГО НА СВЕТЕ. ТОТАЛЬНЫЙ ГАЙД: кино, анимация, игры, реклама, шоу, комиксы…
 
Обзор ключевых отличий сценариев для разных форматов медиа.
 
Подкаст вышел на Яндекс, на Apple, в моем сообществе в ВК и на многих ключевых подкаст-платформах.
Также и на YouTube.
 
Обращаю внимание, что для поддержки блога не обязательно слушать подкасты – можно просто на них подписаться 😊
Yandex Music СЦЕНАРНАЯ МАСТЕРСКАЯ. Анимационная драматургия, ... Подкаст от основателя «Сценарной мастерской Олега Козырева»:анимационный гэг, анимационный сцена... • Podcast • 46 subscribers
  • ❤ 19
  • 🔥 3
Post #695 647
НЕ СОВЕРШАЙТЕ ОШИБКУ. НЕ ЗАКАЗЫВАЙТЕ У СЦЕНАРИСТА СЦЕНАРИЙ

Распространенная ошибка начинающего заказчика в кино и анимации – заказать сценаристу сценарий. Вы заказываете сценарий, заключаете договор. Сценарист вам пишет сценарий. Вроде бы все верно выполнено, но вы совершили производственную ошибку. Давайте ее разберем.

Итак, сценарий у вас на руках. Телеканал у вас просит пристать логлайн. Откуда вы его возьмете? Вашим проектом заинтересовалась студия. Просит прислать синопсис. Откуда вы его возьмете?

Итак, все это:
- логлайн
- синопсис
- сценарий
Все это – часть производства сценария, которую нужно зашить в договор со сценаристом и получить на выходе три этих документа.

Логлайны помогут вам писать анонсы о проекте, высылать инфо о проекте на фестивали и каталоги фестивалей. Синопсисы помогут вам общаться с телеканалами и инвесторами.

А вдруг вы сценаристу заказали пилотную серию сериала? Тут вы еще больше ошибку совершили. Вам надо было еще создать библию проекта, желательно бы еще и структуру сезона. В библии надо описать мир, персонажей, локации, сюжет. В структуре – как выглядит ваш сезон.
(тут важная оговорка – написание библии это отдельная работа, особенно если сценаристу надо будет не просто записать, а придумать все самому. И за эту работу надо заплатить).

Итого.
1. Не заказывайте у сценариста сценарий. Заказывайте: логлайн, синопсис и сценарий.
2. Если вы заказываете сценаристу пилотную серию сериала – не забудьте отдельно заказать разработку и написание библии проекта.

==
PS
Многие нюансы создания сценариев в полнометражном кино и во франшизах мы разберем на летнем курсе по полнометражному анимационному кино. Который, кстати, некоторые студенты используют как путь написать за лето фильм (и я это поддерживаю)
https://masterkozyrev.ru/polmetr
masterkozyrev.ru ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ: Полнометражный анимационный фильм разработка и написание сценария полнометражного анимационного фильма
  • ❤ 19
  • ❤‍🔥 4
  • 👍 3
Post #694 549
СЦЕНАРИСТ-ПОСТАНОВЩИК?

Давайте поговорим об одной несправедливости.

У каждого сериала есть художник-постановщик. Он первым создает художественное видение сериала, разрабатывает мир, персонажей, руководит процессом визуальной разработки. Именно после его работы в целом всем последующим в проекте понятно, как работать с визуальным кодом произведения.

У каждого сериала есть режиссер-постановщик. Он создает пилотную серию. Он создает язык повествования в сериале. Определяет приемы монтажа, где находится камера, прорабатывает игру персонажей, их движение, реакции, эмоции. Находит музыкальное решение для проекта. Проводит кастинг актеров.

А что у нас со сценаристами?

Безымянный сценарист вытаскивает на себе пилотную серию и в награду он… получает обычный гонорар сценариста на серии и будет похоронен в общем списке сценаристов сериала.

Да, если повезет, этот сценарист – еще и автор сериала, или даже креативный продюсер или шоураннер. Но ведь в 99% случаев это не так.

И что же делать с этим?

Может, введем термин сценарист-постановщик? Что думаете?

PS
Но будем объективны. Иногда настоящие герои пилотной серии – редактора студии. Которые многократно правят пилот и иногда даже его дописывают. Или это делают другие сценаристы, исправляющие косяки неудавшихся первых вариантов. Это уже отдельная тема для обсуждения, оставим ее за скобками и пока поговорим о тех, кто реально создал хороший сценарий пилотной серии.
  • ❤ 13
  • 🤔 2
  • 💯 1
Post #693 644
ДРАМАТУРГИЯ ЗАГАДОК БЕЗ КОНЦА

А вдруг мы в горизонтальных анимационных сериалах все делаем не так? Сложная продуманность наших миров, сложность производства заставляют продумывать буквально все. Мы корпим над арками, над мотивацией, над сюжетом… Но ведь есть и другие принципы реальной драматургии. И нельзя сказать, что неуспешные.

У меня нет иного названия для этого подхода к сценариям, кроме как «драматургия загадок». И она весьма распространена в игровых сериалах. Сюжет строится просто. Герои попадают в странное место, или сталкиваются с чем-то странным. Затем серия за серией на зрителя вываливают новые и новые тайны и загадки. Загадки столь интересны, сюжет столь необычен, что мы берем попкорн и начинаем смотреть сериал. Проходит сезон. Загадок не становится меньше. Их продолжают не раскрывать. В новом сезоне нам наваливают еще кучу поворотов. Мы кропотливо досматриваем второй сезон. Но отгадок все еще нет. Нам и в следующем сезоне начинают наваливать загадки. Тут уже наш интерес начинает падать. И сериал или с 3, или, если сериалу повезет, с 4 или 6 сезона катится по рейтингам вниз, пока не завершается…. Ничем. Загадки не отгаданы. Внутри намешали какой-то сценарной каши. Мы расстроены тем, что нас подвели, обманули. Пишем плохой отзыв, ставим двойку сериалу.

Но… но нас продержали-таки у экрана два-три и сколько еще повезет сезонов. Если повезло с актерским составом и с самими загадками, то может и больше. Но конец всегда один – какая-то невнятная ерунда в финале. Да и оглядываясь назад, во всем сериале.

«Остаться в живых», «Извне», «1899»и куча иных проектов.

Так может это, цинично подумаем, не всегда и плохой путь? Да, сценарист не знает, как выпутается. Да, сценарист не видит общую картину. Но зритель же смотрит?

Конечно, как сценариста меня такой подход раздражает. Как зрителя – злит. Но вдруг я неправ? Вдруг не надо мучиться год, разрабатывая сериал подробно? Может навалить на зрителя загадок. Посмотреть на реакцию. Потом навалить еще. Потом опять посмотреть, потом что-то доделать, что-то нет.

Что думаете? Может не так мы все пишем истории?
  • ❤ 12
  • 👍 1
Post #692 724
К ЧЕМУ НАМ ВСЕМ ГОТОВИТЬСЯ С УЧЕТОМ НАРАСТАНИЯ ДОСТУПНОСТИ ИИ-ИНСТРУМЕНТОВ

У анимации перед игровым кино было два существенных ограничения.

Ограничение первое – сроки производства. Хоть ты какую технологию применяй – клепать по 2-3-4 40-минутные серии в месяц в анимации было невозможно.

Ограничение второе – строительство локаций и массовка. Там, где в игровом кино все же можно обойтись натурными съемками и людьми-массовкой, в анимации каждая новая локация дается с трудом, а уж массовые сцены с обилием персонажей и вовсе кажутся чем-то нереальным в реальном производстве.

Именно в этой части, на мой взгляд, ии уже снимает и еще будет снимать ограничения. Студии конечно будут смотреть на качество, но в ту секунду, когда ии сравняется по качеству с основной массой отечественных сериалов (а это, увы, не так и сложно – сравняться) – в ту секунду анимационный мир больше станет напоминать игровых коллег.

Давайте подумаем, что за жанры появятся.

Появится возможность производить сериалы с 40-минутными сериями с сотнями серий. Появится возможность производить фантастические и фэнтези-миры. Резко вырастет потребность в контенте, в обилии заявок и в их жанровости. Точно будет всплеск анимационных сериалов в жанровых нишах: ромкомы, ситкомы, ужасы, детективы, познавательные шоу, фантастика, выживание/апокалипсис, фэнтези, исторические сериалы и тд.
На мой взгляд все это понадобится рынку примерно через год. А ближайший год нас ждет всплеск ии-сериалов разного рода.

Надо ли говорить, что сценаристам тут есть где развернуться. Мой искренний совет – начать готовить сани летом.

И еще один дополнительный прогноз. На мой взгляд на первый план могут выйти новые студии. Они более мобильны в принятии решений. И банально количеством контента могут потеснить именитые анимационные бренды.
  • ❤ 18
  • 🤔 6
  • 💯 3
  • 👍 2
  • 🤡 2
  • 😁 1
Post #690 642
АНСАМБЛЬ ПЕРСОНАЖЕЙ

Редко встретишь фильм с одним-единственным персонажем. Для сюжета нам чаще всего необходимо несколько героев.
Подбор персонажей в фильм схож с кастингом в игровом кино. Хорошо, если каждый из персонажей будет легко различим и внешне и характером. У каждого должна быть своя роль в сюжете. Каждый своим присутствием должен делать фильм лучше. Каждому больше или меньше надо проработать историю, характер, речевые особенности.
Важно помнить, что все действующие лица должны подсвечивать друг друга, помогать сюжету двигаться вперед, а также обеспечивать качественное зрелище.
Автор является кастинг-директором, который решает, кого из персонажей берем в сюжет, а кого нет. Начнем с подбора простых ансамблей персонажей.

Например, у нас фэнтези-история про ежиков в лесу, обладающих магией. Возможно, эти ежики – семья. Может быть – коллеги, работающие вместе в офисе. Или ежики – команда, которая отправляется в путь, чтобы спасти свою деревню. Ежики могут быть соседями, могут быть соперниками на магическом спортивном соревновании.
Подбор типовых ансамблей персонажей может навести на интересные идеи по сюжету.
Персонажей можно подбирать и иными способами. Я предпочитаю начинать с главного героя. Приведу пример выстраивания ансамбля персонажей.

Например, главный герой – благородный рыцарь. И моя история будет в жанре фэнтези.

Есть рыцарь. Ему нужен оруженосец. Если рыцарь благородный – пусть оруженосец будет вороватый. У нас анимация. Персонажами могут быть и животные. Пусть у рыцаря будет лошадь, которая сама мечтала быть оруженосцем. Так что она – прямой соперник оруженосца, не менее вороватая, чем он.
Предоставим рыцарю прекрасную половинку. Хочется чего-то интересного, так что пусть он будет влюблен в злую ведьму. И настолько ее любит, что не замечает ничего в ней плохого. Итак, появился антагонист – ведьма. Она мечтает захватить королевство, но влюбленный в ведьму рыцарь вечно портит ее планы. При этом думает, что спасает ведьму.
Ведьме дадим помощников. Глупого воина-орка и умного современного менеджера-управленца, который пытается наладить хорошее управление злыми делами.
Перекос с мужскими персонажами, т.к. фэнтэзи любят все. Так что добавим еще команду фей-изобретательниц, которые хотят упразднить рыцарство, ведь их современные изобретения должны помочь спасти королевство от любой атаки.
У нас анимация и фэнтези, а что-то мало милоты. Так что пусть еще в этом королевстве у каждого жителя дома живет милый кролик, который ухаживает за хозяйством.

Сейчас не важно, интересная история или нет. Мне было важно показать, как создается и постепенно наполняется ансамбль персонажей в фильме.
В процессе создания персонажей главное вовремя остановиться и вычеркнуть всех персонажей, что являются лишними, или что дублируют наших героев.
  • ❤ 10
  • 👍 5
Post #689 705
ПОДКАСТ. Питомцы героев

Вышел новый подкаст. Чуть больше решил поговорить о теме питомцев героев в анимационном кино

На Яндексе
https://music.yandex.ru/album/40596711/track/150936535?utm_source=web&utm_medium=copy_link

В Apple
https://podcasts.apple.com/us/podcast/%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%BC%D1%86%D1%8B-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%B2/id1875582868?i=1000765217312

YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=zCLU5aLts0E

Ссылки на другие сервисы подкастов
https://masterkozyrev.mave.digital/
Yandex Music Питомцы героев
  • ❤ 14
  • 👍 2
Post #688 662
ГОВОРЯЩАЯ ФАМИЛИЯ

Иногда бывает затык в придумывании имени персонажа. Не самый плохой и почему-то редко используемый прием – говорящая фамилия:

Сыщиков
Болтушкина
Хулиганов
Ленивко
Математичкова
Сырорезов
Капитанкинс
Злодеюшкин

Согласитесь, не самый плохой вариант сделать произведения и героев запоминающимися. К тому же, на экспозицию можно не тратиться.

ВАЖНО! В анимации герои не обязаны обращаться друг к другу по имени. Дети в школе вполне могут обращаться друг к другу:
- Привет, Болтушкина.
- Чего тебе надо, Хулиганов?
- Слышал, Математичкова заболела. Не проболтаешься, если я с уроков оставшихся слиняю?

Обращение по фамилии тут – условность анимационного мира. Особенно, если фамилия говорящая.

В моем блоге много козырных советов, подписывайте на него незнакомых.
Ваш Козырев
  • ❤ 18
  • 🎃 3
  • 🔥 1
Post #687
Анимационный сценарий и разработка. Блог Олега Козырева для сценаристов анимации / ДЕВАНимас pinned «СТАРТ НАБОРА НА ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ ПО НАПИСАНИЮ ПОЛНОГО АНИМАЦИОННОГО МЕТРА Объявляю второй набор на мой летний авторский курс по анимационному полному метру. Особенность курса в том, что мы изучим именно как писать полнометражное анимационное кино. Изучим…»
Post #686 774

Forwarded from Сценарная мастерская Олега Козырева

СТАРТ НАБОРА НА ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ ПО НАПИСАНИЮ ПОЛНОГО АНИМАЦИОННОГО МЕТРА

Объявляю второй набор на мой летний авторский курс по анимационному полному метру.

Особенность курса в том, что мы изучим именно как писать полнометражное анимационное кино. Изучим особенности создания анимационного сценария большой формы. И напишем минимум поэпизодник, максимум - сценарий. В прошлом году 4 человека написали полнометражные сценарии за эти 4 месяца.

Старт курса - 25 июня 2026

Занятия - по четвергам в 20.00, очно в зуме. Т.к. мы стартуем летом - занятия можно проходить и по записям зумов. С момента появления сценариев помимо зумов буду дополнительно индивидуально комментировать сценарии для каждого участника курса.

Количество мест ограничено.

Буду рад увидеть вас на курсе!

Забронировать можно здесь:
https://masterkozyrev.ru/polmetr
  • ❤ 16
Post #685 807
ПИТОМЕЦ. ОН ЖЕ ФАМИЛЬЯР

Питомец героя – открытая дверь к его сердцу. Через питомца мы можем увидеть, хорошее сердце у героя, или нет. Заботится он только о себе, или о других тоже. Окончательно у него очерствела душа, или в ней осталось что-то хорошее.

Питомец может усилить героя, но может его и ослабить, быть уязвимой точкой для манипуляций со стороны врагов.

Питомцев часто рекомендуют добавлять в малышковые сериалы, т.к. они создают понятное мерчовое окружение вокруг героев: локация, аксессуары, питомец. Но для производства обилие питомцев может стать и головной болью, т.к. придется анимировать иногда вдвое больше персонажей в кадре. Равно как и разрабатывать на стадии девелопмента.

На мой взгляд питомцы хорошо работают в горизонтальных историях с небольшим числом главных героев – один-два. Либо если питомцы играют функциональную роль: транспорт, оружие, магическая защита, маскировка. Либо если питомцы не находятся в кадре постоянно, а превращаются в предмет, который герой носит с собой, или складываются в сумку, или вовсе исчезают или могут призываться заклинанием.

С драматургической точки зрения питомцы хорошо работают на эмоциональном слое – они обеспечивают раскрытие характера героя. Также питомцы могут быть незаменимы для интересных сюжетных поворотов.

Но все же я бы рекомендовал аккуратно из включать в произведение. Точнее так – если уж добавлять питомца – заранее надо понимать роль питомца в движке серии или сюжета, его примерную арку постоянных взаимодействий с героем, и вообще понимать – есть ли достаточно хронометража, чтобы питомца заявить и раскрыть.

Помним, что в анимации все интереснее, чем в жизни. А значит питомцами у нас могут быть:
- животные
- магические существа
- духи
- инопланетяне
- роботы и механизмы
- люди (люди могут быть питомцами других существ, не так ли? Гулливер, вот, был питомцем великанов)
- эмоции
- и т.д.

Фамильяр – отдельное понятие питомца в фэнтези. Это питомец, который своей магией и способностями дополняет героя и чаще всего с ним неразрывно связан.
  • ❤ 16
  • 👍 4
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →