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Forwarded from NT³的自吹自擂

#思考
现在很多游戏从立项阶段,和电影界一样,都是玩概念。
什么高概念低概念,总而言之就是用一句话来勾起人的好奇。

电影好不好看不重要,因为得买票看了才知道好不好看。
游戏好不好玩不重要,因为得买来玩了才知道好不好玩。
因为当下主流的评价标准是:萝卜白菜各有所爱。

现代电影的拍摄方法和讲故事的手段来来去去就是那么一些了,也没多少人想着搞点别的新方式来呈现点新感觉。

所以就玩概念,无论是投资方、市场方、制作方,都是朝着概念去做。
会发现小说、漫画、动画、电影、游戏都是朝着这个方向去突飞猛进。
里面内容是否真的好不好不知道,何况萝卜青菜各有所爱,但是看这个小说名、漫画名、电影PV看着就挺感兴趣的,我去看看。

概念吸引不吸引人,都是几句话就能完事的
如果吸引人,别人给钱看了,那就可以了。
他觉得好不好看不重要,他算什么呢,萝卜
现在电影就是这样,游戏也往这个方向走了,所有娱乐媒介都往这个方向去做。

这么辛苦冒这么大风险搞个新玩法干什么,还容易出错和挨骂,回不了本。
搞个吸引人的噱头,然后用成熟的游戏类型、设计架构拼一下不就好了。
然后把视听效果弄起来,关卡和敌人重复不重复不重要,重要的是让人能玩下去,最好是玩到2小时之后。
就可以了。

真是的,搞这么多干嘛,别这么大想头,说什么开创新的游戏玩法,笑了。
你的玩法有数据能证明可回本吗?回本周期是多少?你面向的用户群体是什么人?市场规模有多大?
你看你,一句话也答不上来。

你能证明所有人都玩过这个成熟类型和架构吗?
一个梗图总有人没看过,看过了也能再笑一次。

所以我决定接下来把频道3年前的文章按顺序重新洗一遍再发一次到频道里。
因为绝对有人还没看过!
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