Немного рейтрейсинга и глитчей с отрицательной рефракцией 😄
Подумал что можно избежать появления полосок когда считаешь дисперсию для каждого канала отдельно, если вручную брать разные мип уровни в зависимости от разбега лучей. Примерно как реализован блум в трёхе или карты окружения в PBR там же. Но пока не могу придумать как это адекватно вычислять в шейдере где есть преломления и отражения по несколько раз 🤷♂️
Дрибббл
#my #reference
Post #194
1.97K