Идея не нова и довольно проста — бери да анимируй что-то в шейдере в зависимости о времени. Самое простое — изменять цвет, либо просто текстурные координаты, но если хочется чего-то покруче то приходится интегрироваться с PBR системой трёхи. И это не так удобно как хотелось бы :)
В этих демках ради скорости прототипирования я каждый кадр пререндерил карты шума и нормалей и использовал их для различных свойств материала. Сначала думал обойтись без нормалей и использовать шум как bump map, но на третьем видео отлично видна "пикселизация" — нехватка данных для dFdx. К счастью в
В продакшн такое решение с пререндерингом не стоит запускать, лучше заморочиться и реализовать всё в шейдере собственно материала. Так должно работать сильно быстрее. Проблема тут в системе материалов ThreeJS и способе их кастомизации, придётся разобраться как она работает, подменять шейдер чанки на свои и это адский ад, но всё равно это быстрее чем писать свой PBR.
Кстати, существует инструмент типа Shader Chunks Explorer, который очень упрощает жизнь когда в этом разбираешься, но я потерял ссылку :) Если у кого есть, поделитесь пожалуйста.
Ну и конечно же поддержите на дрибббле 🙏
#my #reference