Дизайн не работает в отрыве от разработки
Когда я пришла в МС, большим отличием от прошлой работы стала плотная коммуникация с разработкой.
В стартапе команда дизайнеров планировалась и работала отдельно, мы встречались с разработчиками на передаче макетов и на ревью.
У этого подхода были свои плюсы:
🔘 Фокус на дизайне, а не на ограничениях позволяет больше думать о пользователе и красоте
🔘 Можно пробовать разные концепты и выбирать лучший
🔘Другие дизайнеры часто видели мою работу и могли дать фидбек, а я видела их наработки, что позволяло обмениваться идеями
Но были и минусы:
▫️ Решения о том, что хорошо и красиво могли идти кругами по нескольку раз, что тормозило финализацию макетов
▫️ Разработчики не особенно представляли объем и сложность работы, пока дизайнер не приносил согласованный вариант
▫️На созвоне с разработчиками тревожное напряжение было нормой, потому что мы могли упускать технические нюансы и не понимать трудозатратность решения
▫️Разработчики могли уйти думать и через несколько дней принести обратную связь о том, что какие-то вещи не получится сделать. Это запускало новый круг доработок
▫️Мы не знали, сколько займет разработка, посколькую ребята планировались отдельно, и было не ясно, когда твой макет поедет на ревью и тем более в прод
⭐️ В текущей команде мы каждый божий день общаемся с разработчиками и планируемся вместе.
Плюсы такого подхода:
🔘 Разработчики с момента первых наработок идеи в курсе того, что мы планируем сделать, и могут обозначить ограничения, а мы можем объяснить ценность
🔘 Я вижу, как движется разработка, какие есть стоперы, когда приходить на ревью и к какой дате запланирован релиз
🔘Совместное планирование позволяет делать релизы быстрее, а значит быстрее поставлять фичи пользователю
🔘 Реалистичнее смотрю на возможности разработки, космолеты пилятся и собираются по частям
Минусы тоже есть:
▫️Иногда на концепты не хватает времени, я просто делаю то, что успеваю. У других дизайнеров свои задачи, и работа в основном самостоятельная.
▫️ Если фича нужна быстро, она вероятнее будет собрана самым простым способом, и за дизайн нужно будет сильно побороться (и иногда проиграть в этой борьбе)
▫️В результате погони за релизами пользователю может выкатиться настолько мвп-вариант, что он может выглядеть как мемный рисунок "нарисуй лошадь"
Что в итоге ❓
Сложность в поиске самого качественного, дешевого и быстрого решения есть в обоих подходах.
В первом может окрылять возможность рисовать и пробовать разные вещи, но эти концепты могут разбиться о реальность или оттянуть релиз на месяцы.
Если дизайнер в контексте разработки, а разработчик в контексте планируемой идеи, можно быстрее понять, как докатить фичу в нужном виде.
Если же приходить к разработчикам со всем готовым, можно столкнуться с не учтенными ограничениями, а это приведет к растягиванию сроков и двойной работе дизайнера.
⚡️ Делитесь, как этот процесс устроен у вас? Что бесит, что нравится в вашем подходе?
Post #518
185
- ❤ 3