Doom в 1993 работал на 486 и 4 МБ RAM. А современные игры почему едят 16 ГБ?
Секрет был в BSP-дереве: уровень заранее делился на области, а движок во время рендера просто обходил дерево в нужном порядке. Без z-buffer, без лишней магии, без пересчёта видимости с нуля каждый кадр.
Кармак буквально заставил геометрию работать вместо железа.
Подписывайся, тут ещё много таких историй про код, который унижает современные «оптимизации».
Post #1505
3.06K

- 🔥 22
- ❤ 7
- 🎉 6
- 🤣 2
- 👏 1