TGViewer
C++ Academy C++ Academy @cpluspluc · 15.5K subscribers
Post #1457 4.33K
Doom запускался на 486-м процессоре с 4 МБ RAM ещё в 1993 году.

И самое интересное - весь мир игры рендерился через BSP-дерево, binary space partition tree.

Джон Кармак строил это дерево при загрузке уровня, а не на каждом кадре. Карта заранее делилась на области, а порядок отрисовки уже был сохранён внутри структуры.

Во время рендера движку не нужно было каждый раз заново вычислять видимость. Он просто проходил по дереву.

Как это работало:

• BSP-узел делит пространство на переднюю и заднюю часть
• если игрок спереди - сначала рендерится переднее поддерево
• если игрок сзади - сначала рендерится заднее поддерево
• порядок уже задан самой структурой дерева

Именно поэтому Doom не нуждался в z-buffer.

Корректная видимость появлялась не из трюков с глубиной, а из самого порядка обхода BSP-дерева.

Очень маленький код, но за ним стоит одна из самых красивых инженерных идей в истории игровых движков.
  • ❤ 28
  • 👍 16
  • 🥰 1
More from @cpluspluc
  1. Sep 30, 2026✔️ В C/C++ есть любопытный трюк с AVX-512: `_mm512_maskz_loadu_epi8`. Инструкция может выб…
  2. Sep 28, 2026C23 сделал enum в C заметно удобнее для низкоуровневого кода. Раньше базовый тип перечисле…
  3. Sep 26, 2026Minimum-Cost Maximum-Flow всего в ~110 строках C++ Хороший компактный пример одного из сам…
  4. Sep 25, 2026🐧 Linux Cheat Sheet - шпаргалка по командам Linux Самая удобная шпаргалка по Linux и Bash…
  5. Sep 24, 2026photo post
  6. Sep 24, 2026`🤖 В SourceCraft появилась команда цифровых разработчиков Агентам можно назначать задачи…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →