Благодаря замечательной Ане Войновой познакомился с теорией функциональных систем Анохина.
Если коротко, это тема из физиологии, иллюстрирующая, как человек принимает решение.
Cначала приходит необходимость что-то сделать - например, чувство голода или летящий в голову маркер.
Потом человек оценивает ситуацию и вырабатывает программу действий для решения. Встать и пойти к холодильнику или поднять руку и поймать маркер.
А дальше самое интересное! Как организм человека поймёт, успешны действия или нет? Логично, что ему надо будет проанализировать результат. А как это сделать? На каком основании?
Для решения этой задачи у человека вместе с программой действий формируется образ результата. "Должно получиться что-то примерно такое". С этим-то образом - фактически, предсказанием - и сравнивается итоговый результат.
Нюанс, который делает весь этот алгоритм особенным - и образ результата, и параметры сравнения итога с этим предсказанием - не факты, а ЭМОЦИИ!
Логично для биохимической машины, которой мы все являемся. Факты - это что-то из мышления, а оно не так давно появилось. Эмоции - другое дело! Удобная штука для восприятия окружающей среды.
Т.е. не "я поймаю маркер, и у меня будет маркер", а "я поймаю маркер и обрадуюсь". Или "он не попадёт мне в лицо, и мне не будет больно". А после действия: "Я рад? Мне больно?" Пофиг, где в итоге маркер, это вторичный вопрос. Важно, что я чувствую!
Важный вывод из этого: когда мы ожидаем каких-то эмоций, мы уже их испытываем. Потому что организм не может представить их абстрактно. "Будет так, потом сравним". И эмоция у нас уже есть и влияет на нас.
Т.е. когда я ожидаю, что мне будет радостно, мне уже немножко радостно.
Про философию этого феномена я подумаю в основном канале, а что же это значит для геймдизайнера?
Это значит, что, если мы не даём игроку возможности:
- оценить ситуацию;
- сформировать образ результата;
- проанализировать результат -
То мы лишаем его примерно половины эмоций! Он не ожидает радости и ему не радостно. И он не ждёт, что будет радостно, поэтому легко не заметит эту эмоцию!
Времени не всегда надо много. Зависит от типа выбора. Но важно помнить, что не готовый к выбору игрок не получает удовольствия в полной мере.
Обожаю эти темы геймдизайна на стыке с психологией, когнитивистикой, биохимией и т.д. Хочется весь курс на этом построить.
Крутая концепция, сильно достроила мне понимание некоторых процессов.
И дала возможность кидаться маркерами в студентов. И если вы думаете, что я ей не воспользовался, вы плохо меня знаете.
Post #223
246