Закончилась практика по созданию игры, которая шла весь семестр. Шла она для студентов тяжеловато, и мы с коллегами проанализировали это и нашли несколько важных причин.
Во-первых, нагрузка. Треть курса уже где-то работает, ещё треть занята привлечена ко всяким работам в колледже (что иногда в ущерб учёбе). А ещё треть берёт дурной пример с первых двух третей.
Короче, и активность, и успеваемость могли быть сильно выше. Проблема!
Но более интересна вторая причина.
Обычно практика подразумевает интенсивную неделю в начале и неделю в конце, а посередине студенты работают самостоятельно. Как нетрудно догадаться, для многих это превращается в два суперинтенсивных отрезка с пустотой посередине. В этом же семестре мы ввели специальные занятия, чтобы работать весь семестр над проектом.
И для многих это было непривычно! Чуть попроще было как раз тем, кто уже работает в индустрии.
Все плохо ходили на пары, продалбывали дедлайны, не соблюдали сроки. И я сообразил, что это как раз потому, что в жизни студентов зачастую есть единственный дедлайн: конец семестра! В том смысле, что даже задания с дедлайном всегда можно досдать позже, пусть и за меньшее количество баллов. И можно сдать не все, а те, которых не хватает для оценки.
И снова получается: одно большое ничего в семестре и суперинтенсивные неделя-две в конце.
А в индустрии-то не так. И в семестровом проекте, приближенном к реальному, было рассчитано не так. А на регулярную работу.
Это очень крутое для меня открытие. У нас очень мало ситуаций, подразумевающих регулярную работу и предполагающих, что некоторые сроки не успеть.
Поэтому я уверенно решил, что и на семестровом проекте, и на планировании и рефлексии не будет заданий, которые можно экстренно сделать и досдать. Чтобы были задания именно на регулярность.
Потому что они вырабатывают навык, который потом ой как пригодится.
Post #134
247
- 👍 8
- ❤ 2
- 🤔 1