ВИДЕНИЕ ДИЗАЙНА STORMLIGHT RPG
В 2022 году Брендон Сандерсон вместе с креативным директором Джонни О’Нилом и ведущим геймдизайнером Эндрю Фишером сформулировали основное видение дизайна для Stormlight RPG. Совместно они определили девять ключевых приоритетов, которые с тех пор служат ориентиром для всей разработки игры. Ниже представлены эти приоритеты, сопровождаемые прямыми цитатами из оригинального дизайн-документа.
1. Сохранить каноничности
Stormlight RPG расширяет лор и углубляет мир Рошара. И несмотря на то что некоторые элементы мира и магической системы могут быть упрощены ради удобства игрового процесса, описание мира и сил Сияющих в игровых книгах остаются каноничными и одобренными Брендоном Сандерсоном.
2. Баланс между уникальностью и привычностью
Игроков бывает непросто убедить попробовать кампанию в новом сеттинге, особенно если для этого ещё нужно осваивать новую систему правил. Хотя Stormlight RPG включает в себя специально разработанные механики, отражающие особенности мира, для нас также важно следовать проверенным игровым решениям, понятным и знакомым большинству игроков.
3. Баланс между повествованием и механикой
Брендон известен своими «твёрдыми» магическими системами и хочет видеть игру с достаточной механической глубиной, позволяющей игрокам находить и использовать в ней продуманные комбинации. В то же время многих поклонников Космера также привлекает развитие персонажей и эмоциональные моменты в повествовании. Наша команда использует нарративные механики, вдохновлённые современными настольными ролевыми играми, чтобы сделать игровой процесс более насыщенным и движимым разворачивающейся историей.
4. Взаимосвязь между ростом персонажа и игровой механикой
Во многих ролевых играх «повышение уровня» обычно происходит за кадром. В Stormlight RPG мы стремимся сделать развитие персонажа — будь то произнесение Идеалов или важное достижение личной цели — яркой кульминацией игровой сессии. Механический прогресс должен быть тесно переплетён с внутренним ростом личности.
5. Баланс между боевыми и небоевыми столкновениями
Бои должны быть механически насыщенными, но не затягиваться дольше необходимого. При этом социальные сцены и сцены, основанные на навыках, должны быть не менее захватывающими, с особыми механиками, придающими в них глубину ролевой игре.
6. Баланс между Сияющими и обычными персонажами
Многие игроки захотят играть за Сияющих, но найдутся и те, кто предпочтёт героев без Инвеститурных способностей. Вдохновляющая речь лидера или проницательное замечание учёного о слабом месте врага могут давать не менее значимые механические преимущества, чем магические эффекты. И Сияющие, и немагические персонажи должны быть одинаково жизнеспособными, а мультиклассы, сочетающие обе эти стези, быть естественной частью игрового процесса.
7. Рассказывать новые истории
Это игра о создании собственных героев в мире Рошара. Мы стремимся поддерживать такие варианты и архетипы, которые выходят за рамки уже хорошо знакомых образов. Наша цель предложить по-настоящему разнообразный выбор, а не набор опций, превращающих персонажей в копии Каладина или Шаллан.
8. Выпускать красивые книги
Многие любители ролевых игр не всегда находят время для самих игр, а многие поклонники Брендона вовсе не являются ролевиками. Несмотря на то, что качественный игровой процесс остаётся нашим главным приоритетом, мы также стремимся создавать красивые и глубоко погружающие в мир книги, которые порадуют любого фаната Космера. Для этого мы сотрудничаем с художниками мирового уровня и увлечёнными фанатами, чтобы вдохнуть жизнь в Рошар на страницах наших книг.
9. Создать игру, которая будет долго жить
Мы стремимся создать глубокую и гибкую систему, способную развиваться и расширяться на протяжении следующего десятилетия. Это должна быть «живая RPG», которая будет расти вместе с новыми историями Брендона, начиная с выхода шестой книги «Архива Буресвета» и далее.
#Перевод #StormlightRPG #CosmereRPG
Post #17
434
- ❤🔥 1
- ❤ 1
- 🔥 1