Две функции, которых мне так не хватало в Unity
Применение scale к мешу и перемещение pivot туда, куда тебе нужно — две мелочи, без которых жизнь в Unity была болью. А ведь это, имхо, базовые функции, которые должны быть в любом движке.
Когда я ещё не понимал, как вообще создаются 3D-модели, и работал только со скачанными ассетами, постоянно натыкался на эти проблемы. Разработчик модели ведь не знает, под какие нужды ты её используешь — и где тебе нужен pivot, и в каком масштабе.
На примере из видео автор этой канистры явно переборщил 😁
В итоге приохдилось каждый раз городить костыль: делать родительский объект, а дочерний масштабировать. Pivot родителя становился общим pivot’ом, scale тоже. Рабочая схема, но ужасно неудобная 😐
В UE есть Modeling Mode — и это спасение. Помимо моделирования — не замена специальному софту, но реально мощное, особенно для прототипирования — можно делать то, чего мне так не хватало: менять масштаб прямо на меше и двигать pivot, куда душе угодно. После этого получаешь аккуратный объект с масштабом (1, 1, 1) и правильно выставленным центром. Красота! 🤩
На видео показал, как быстро добиться нужного эффекта и со скейлом, и с пивотом — буквально пара кликов
Если бы мне это показали раньше, я бы еще тогда пошел осваивать UE)
Post #58
163