🌳 Каждый предмет имеет свой конфиг(
ScriptableObject) вот с такими базовыми полями. Причем некоторые поля могут быть только у особых типов предметов, например: у еды - сытость, у оружия - урон и тд(доп. поля реализованы через наследование). Нас интересует тип Resource(и Block).🫥Самое важно поле - id. Через ID проходит любое сохранение, удаление, добавление и тд предметов(Mirror не поддерживает передачу типа ScriptableObject по методам синхронизации).
🐚Также у ресурса обязательно есть объект, при добычи которого можно этот ресурс получить. Такие объект имеют скрипт
Resource.cs. Тут имеются свои поля: прочность, кол-во предметов ...🦾У ресурса есть свой блок, поэтому создаем еще Prefab Variant от Prefab Block и кидаем в скрипт
Block.cs(наследник Resource.cs) наш конфиг.📝Ресурс в Clan War Online - предмет, который можно получить только при добычи(нельзя скрафтить). А остальные предметы - наоборот, нельзя добыть(кроме сундуков), но зато можно скрафтить, как раз из ресурсов.
📝P.S. Если на этом посте наберется >10 📝, то я выложу скрипт Item.cs.

