TGViewer
Channel Public Channel
Атакующий китайский всадник

Атакующий китайский всадник

@chargingchinesehorseman

Subscribers
196
Photos
10
Videos
0
Links
10
Recent Posts 11 shown
Post #28 288
Где-то в интернете текущую кадровую политику геймдева уже метафорически представляли как галеру, капитан которой пытается ускориться, выбрасывая гребцов с носа корабля. Скорость почему-то не набирается, и ошалевших гребцов затаскивают обратно, как только они оказываются у кормы. Оставшиеся гребут за тех, кто сейчас за бортом, в итоге все мокрые и запыхавшиеся.

Новый штрих к этой картине: теперь можно отплыть чуть в сторону, пересесть в уютный современный катер и двигаться быстрее и спокойнее, чем когда-либо. Правда, такой вариант все еще не всем очевиден. Кто-то сознательно хочет строить большую карьеру в большой компании, кто-то занимается очень узкими вещами, которые редко доступны в инди-разработке, а кто-то просто боится нового или попадает под психологический эффект обоснования усилий - вид когнитивного искажения, при котором результат, достигнутый бо́льшим трудом, ценится выше или кажется достойным пропорционально бо́льшего вознаграждения. Проще говоря, разработка без лишних усилий может казаться им неправильной и ненастоящей. Не могу не упомянуть и про гораздо более редкий (и хорошо, что редкий), но отлично рифмующийся с нашей галерной метафорой эффект краба (у меня не вышло, значит, и у тебя не должно получиться).

Интересно наблюдать, как будет меняться ситуация и станут ли люди чаще выбирать такой формат разработки. Выбор пока есть. Галера держится на воде шатко-валко, но посмотрим, что будет, когда она загорится.
  • ❤ 13
  • 🔥 2
  • 👍 1
Post #27 267
Одна большая хорошая новость, которую можно вывести из множества плохих новостей прошедших недель (вроде фактической ликвидации Xbox и новой стратегии "развития" Unreal Engine), состоит в том, что это тоже движение в сторону нашей свободы - или по крайней мере, одна из сил, приводящая это движение.

Кажется, что у крупных игроков осталось всего две стратегии. Первая - активная: максимально резко и быстро кинуть свою аудиторию и клиентов. Nvidia наплевать, что геймеры, которые 30 лет приносили им половину выручки, больше не смогут купить их видеокарты. Epic Games избавляется от Blueprints, что ударит в основном по инди, которые не могут позволить себе выделенного программиста. Вторая стратегия - пассивная: приобрести как можно больше активов, провалиться и умереть, попутно забрав с собой как можно больше студий. Это сейчас делает Microsoft и уже сделал Embracer.

Любое действие между "кинуть" и "умереть" выглядит как попытка отсрочить неизбежное. В ожидании GTA VI остальные ААА-релизы пугливо жмутся друг к другу, толкаясь на релизном пятачке сентября-октября 2026 года. Все чаще говорят о том, что крупнобюджетная разработка экономически жизнесособна только при двух условиях: или радикальном снижении затрат, или большом творческом успехе игры. В ААА-сегменте творческий успех не может быть надежным фактором планирования, отсюда и массовые увольнения - самый надежный способ срезать косты.

Если оставить за скобками беды людей, оставшихся без работы, то хорошо в этой истории то, что не придется тратить дополнительные силы на демонтаж отжившего и неэффективного. Не только игровая индустрия перестала работать как следует, но где-то придется еще и тратить силы на снос старых порядков, преодолевая сопротивление их защитников. Но надо помнить, что "естественный" развал рано или поздно закончится, и мы рискуем оказаться в ситуации, где рынок будет поделен между условными (надеюсь) Fortnite и Roblox. Если мы не хотим остаться с ними один на один, то нам нужно искать альтернативу. И она есть!

Несмотря на все неприятности, технологии становятся доступнее, знания внутри индустрии накапливаются и позволяют делать больше меньшими силами. Маленькая, но компетентная команда способна выдавать результат быстрее крупных студий, которые завязаны на тяжелый, долгий и дорогой пайплайн производства реалистичной 3D-графики. Я видел 3D-модель (да, одну модель), которая стоила больше, чем целый бюджет не самой дешевой инди-игры вместе с маркетингом.

Последние пару лет бо́льшую часть времени я провожу в играх, сделанных командами от 2 до 30 человек, притом что специально такой цели себе не ставил. Последний опыт - Against the Storm от Eremite Games, укравшая у меня 85 часов. Игру сделали 6 человек, и для такого объёма контента с таким качеством продакшена это очень и очень мало. Уже упомянутую мной Battle Brothers сделали 4 человека. За 13 лет в основной команде RimWorld успело поработать чуть больше 30 человек - это примерно даёт нам 7–15 человек, постоянно работающих в основной команде. Видно тенденцию: крупные студии пылесосят индустрию, перетягивают квалифицированных разработчиков из студий поменьше и с треском разваливаются, а на фоне этих эпических взрывов выжившие и новоприбывшие разработчики пытаются организовать свою работу по-новому, и получается у них пока хорошо.
  • ❤ 15
  • 👍 3
  • 🔥 2
  • 👀 1
Post #26 308
Ситуация выше может (да и должна) выглядеть грустно, но мой посыл на самом деле оптимистичный. Да, есть вот такая грустная тенденция и такие процессы. Но при этом надо помнить, что альтернатива существует, и большинство из нас - осознанно или нет, активно или нет - её разделяет. Не обязательно бежать делать френдслоп, хоррор про обыск до трусов или cozy-игры; не обязательно бежать за трендами, потому что какой-то дядька рассказал, как он классно на этих трендах заработал. Вы ему нужнее, чем он вам. Индустрию вполне ещё можно развернуть в сторону автономии, игрокам будет интересно то, что вы хотите им предложить. Главное - помнить, что такая возможность у нас есть.

Больше и лучше про это вы можете прочитать в книге с веселым названием "The Videogame Industry Does Not Exist: Why We Should Think Beyond Commercial Game Production" за авторством Брендана Кео. Книга, хотя и опирается в основном на опыт австралийских разработчиков, дает хороший материал для сравнения с нашим пост-СНГ пространством, и выглядит оно в свете этого сравнения тревожно, но об этом уже в следующий раз. Сама книга бесплатная и распространяется по Creative Commons, закину ее вам в комменты.
  • 🔥 11
  • ⚡ 4
  • ❤ 4
Post #25 1.52K
Вернусь к разговору про попасть в геймдев, чтобы вы не подумали, что я вас накручиваю на успешный успех, подвиг и штурм баррикад индустрии.

Когда спрашивают: «Как попасть в геймдев?» всегда нужно уточнять: «В какой?», так же, как на вопрос: «Что будет после смерти?» нужно спрашивать: «После чьей?». Опыт работы в крупной студии может радикально отличаться от опыта в небольшой и, тем более, инди-студии. Работа над собственными проектами не похожа на аутсорс, а некоммерческая разработка часто непохожа на все вышеперечисленное.

Еще больше мешает сориентироваться ограниченность контекста. Говоря о коммерческой разработке в 90% случаев подразумевают практику работы в нескольких больших корпорациях из Северной Америки, Западной Европы и Восточной Азии. Для подавляющего большинства разработчиков из других стран получение стабильной работы в крупной корпорации очень маловероятно, а для жителей этих регионов это просто трудно - по данным на 2025 год только 15% всех работников трудоустроены в ААА студиях.

С инди ситуация выглядит ещё хуже, даже если отложить проклятый вопрос о том, какую игру можно считать инди. Есть огромная проблема с репрезентацией: говоря об инди, мы, за редкими исключениями, имеем в виду либо финансово успешные игры, либо хотя бы те, что смогли выйти как коммерческий продукт. Любой вменяемый источник данных и любая адекватная методика подсчёта дадут вам от силы 10–15% хотя бы минимально прибыльных инди-игр. Это значит, что мы выбрасываем из поля обсуждения остальные 90%, а их разработчиков лишаем права участвовать в публичной дискуссии, отдавая её на откуп меньшинству, взятому от другого меньшинства.

Ок, допустим, но плохо ли это? Логично, что людей, добившихся успеха в индустрии, будет слышно лучше, чем остальных. Надо ли что-то с этим делать?
Мне кажется, что надо.

Нельзя сводить успех в культурной сфере только к деньгам. И дело не в моральной или культурной стороне вопроса. Когда продукт культурного производства (а это и игры в том числе) оценивают лишь по внешним критериям, таким как рыночный спрос, это неизбежно ведёт к утрате автономии и полному подчинению этого производства законам рынка. Культурное производство, такое как музыкальная, кино- и игровая индустрия, постоянно балансирует между двух полюсов. С одной стороны, оно стремится к автономии, праву самостоятельно устанавливать, что считать ценным и качественным, к определению успеха через признание среди профессионалов и критиков, к возможности создавать нишевые, экспериментальные игры. Другой полюс - гетерономия, зависимость от внешних факторов, таких как рынок или массовый спрос. Здесь творческий процесс подчиняется диктату инвесторов, рыночных трендов и вкусу массового игрока.

Хотя один и тот же разработчик может колебаться между двумя полюсами (типичный пример - профессионал, трудоустроенный в коммерческой студии, который вечерами делает игру мечты, или инди-разработчик, в перерывах между своими проектами берущий заказы на аутсорс), больше всего денег и влияния всё равно скапливается на гетерономном полюсе, у больших студий.

Для той самой массы из 90% разработчиков такая ситуация опасна прежде всего эксплуатацией их творческих амбиций. Когда люди, которые очень хотят делать игры, сталкиваются в одном поле с теми, кто очень хочет на них зарабатывать, последним легко взять верх и начать тянуть индустрию в сторону усиленного извлечения прибыли, к гетерономии. Вдобавок желание заниматься творчеством регулярно становится оправданием для низкой оплаты труда, переработок и отсутствия гарантий занятости.

В итоге получается, что вы приходите в индустрию удовлетворить творческие амбиции, вас используют и попутно полностью разворачивают индустрию в сторону рынка - так, что возможностей творчески проявиться остаётся примерно столько же, сколько в колбасном цеху. Не проще ли сразу пойти работать в колбасный цех, а вечерами для себя делать игры?
  • ❤ 11
  • 💯 6
  • 👾 5
  • 🤣 1
Post #24 903
Часто у меня спрашивают наболевшее "Стоит ли идти в геймдев?", и в последнее время мне нравится отвечать краткой биографией китайского лингвиста Чжэнчжана Шанфана (郑张尚芳).

С его рождения в 1933 году до окончания им школы в 1952 году в Китае случилась: оккупация Манчжурии Японией, гражданская война Гоминьдана против коммунистов, полномасштабная Японо-китайская война с оккупацией 2/3 территории Китая, по ее завершению снова гражданская война, победа коммунистов, образование КНР, поход НОАК против остатков Гоминьдана, Корейская война. То есть время было, можно сказать, неспокойное.

Закончив школу, он хотел поступить в университет на лингвиста, но не смог - его семья считалась политически неблагонадежной.
Поступил на курсы геологоразведки, работал геологом.
Все это время занимался самообразованием в Вэньчжоуской библиотеке.

10 лет спустя, в 1962 году, Чжэнчжан отправляет в Институт лингвистики Китайской академии наук проект письменности для веньчжоуского диалекта и словарь на 100 тысяч слов. Его работы приняли очень тепло, началась переписка, он стал публиковать статьи в научных изданиях. Институт даже выделил ему 100 юаней на бумагу и ручку, большие деньги по тем временам.

В 1966 году началась Культурная революция, институт закрыли, Академию наук почти всю разогнали, наукой стало заниматься не просто сложно, а опасно для жизни.
10 лет, до самого конца Культурной революции в 1976 году Чжэнчжан был рабочим на заводе по производству рыболовных снастей, плел сети. Когда завод закрыли, он просто сидел дома и занимался фонетической реконструкцией древнекитайского языка.

В 1980 году, кода ему было уже под 50, Чженчжана взяли младшим научным сотрудником в Институт языкознания. В 1994 году он уже вышел на пенсию, но продолжал работать самостоятельно. Остался самоучкой, на вопрос об его образовании отвечал, что закончил Вэньчжоускую библиотеку.
В 2003 году опубликовал свою главную работу, систему фонетики древнекитайского языка.

Двое рабочих, с которыми Чженчжан вместе плел рыболовные сети, после Культурной революции тоже стали лингвистами.

Если вы считаете, что сейчас не подходящее время становиться, например, геймдизайнером, то попробуйте провести мысленный эксперимент: постарайтесь придумать, как в текущих условиях не только самому стать геймдизайнером, но и сделать геймдизайнерами еще хотя бы двоих человек.

Еще больше таких историй вы найдете на курсе Сергея Дмитриева "Очерки истории китаеведения". Это не только самый большой, но и самый качественный курс по истории науки в открытом доступе, который я когда-либо видел, а библиографии с курса вам (мне точно) хватит до конца жизни.
  • 🔥 15
  • ❤ 12
Post #23 316
Конкретно по Западному краю у Иноуэ есть роман "Пещера тысячи будд" про естественную мужскую потребность уехать на край известного тебе цивизованного мира (формально — художественная версия происхождения дуньхуанских рукописей) и сборник "Лоулань", с новеллами на разном материале, от "Исторических записок" Сыма Цяня до буддийских мифов.

Не хочу расписывать достоинста обеих книг: считаю, что каждый воспринимает художественную литературу индивидуально. Мои надежды окунуться в атмосферу древнекитайского фронтира оправдались сполна. Надеюсь, и вы найдёте там что-то для себя.
  • ❤ 11
  • ⚡ 3
Post #22 297
Для разнообразия (вообще в первый раз на этом канале) поговорим об играх про Китай.

В этом году должно случиться два любопытных релиза: высокобюджетный приключенческий исторический экшен Blood Message от NetEase, и более скромный - фэнтезийная Action RPG Loulan: The Cursed Sand. Объединяет их место действия - китайский Западный край.

Даже не углубляясь в то, насколько это знаковое и важное для китайской и мировой истории место, уже приятнее видеть просто другую картинку вместо зеленого бамбуково-пагодного пятна в каждой второй игре про Китай.

Понятно, что в развлекательном продукте типа очередного соулзлайка культурная и историческая репрезентация это не первый приоритет, и, чтобы зацепить желаемую аудиторию важнее просто обозначить сеттинг, но существует минимальный порог усилий, опустившись ниже которого игры друг с другом просто сливаются.

Например, мне пришлось заметно напрячься, чтобы отличить друг от друга по геймплейным скриншотам Wo Long: Fallen Dynasty, WUCHANG: Fallen Feathers и Where Winds Meet (их необъяснимая тяга к названиям, начинающимся на W делу тоже не помогла). Если вспомнить, что время действия каждой из этих игр отстает от других минимум на 600 лет: Wo Long - II век до н. э., Where Winds Meet - X век, WUCHANG - XVII век. В сумме это почти 1300 лет, но визуально это почти не чувствуется.

Однообразие разбавили Западным краем не случайно - именно он был долгое время чуть ли не единственным источником культурного обмена для Китая, да и для остальной Юго-Восточной Азии, которая, на самом деле, географически закрытый регион: на востоке море, на севере пустыни, степи и тайга, на юге горы и джунгли, на западе горы и пустыня Такла-Макан. Через нее тянется тонкая цепь оазисов, ведущих на запад - это и есть Западный край. Через него шли в Индию Сюаньцзан и Фасянь, здесь начинался Шелковый путь.

Интенсивный культурный и экономический обмен, сухой климат и, в какой-то мере, политическая нестабильность сделала из Западного края идеальный резервуар для будущих исторических открытий. Берем оживленный торговый путь, основываем на нем буддийский монастырь, в который немедленно начинают течь деньги, рукописи и предметы искусства со всего региона, копим это все 700 лет, а во время очередного нашествия кочевников, запечатываем что можем в тайной камере и забываем еще на 800 лет.

Так до нас дошли Дуньхуанские рукописи, найденные в пещере Могао, одной из пещер пещерного храмового комплекса Цяньфодун («Пещера тысячи Будд»). Это открытие считается одним из важнейших археографическим открытием в китаеведении, одним Четырех больших открытий (四大发现).

Важны эти рукописи тем, что до их открытия ученым приходилось опираться на более поздние, переписанные и отредактированные официальные тексты. В Дуньхуане же было найдено огромное количество оригинальных религиозных и экономических текстов на народном языке, документов местного управления, караванные пропуска, таможенные декларации, медицинские рукописи, художественная литература, поэзия, народные песни.

Хотя всё сказанное выше и звучит внушительно, я вряд ли мог бы надеяться заинтересовать вас Западным краем лишь обилием хорошо каталогизированных рукописей. Любят за дух времени и места, за чувства, которые испытываешь при знакомстве с предметом. Нам на счастье уже нашелся человек, который сильно любил конкретно наш (довольно специфический) предмет, досконально все изучил, пропустил через себя и оставил нам максимально атмосферные произведения.

Хочу порекомендовать вам хорошего японского писателя Ясуси Иноуэ. У нас он больше известен по роману "Сны о России", но писал он много о чем: про послевоенную японскую интиллигенцию (т. е. про себя), про период Сэнгоку, про Чингисхана, писал стихи, публицистику и т. д., но именно Западный край любил особенно. Прекрасно знал источники по китайской древности, знал историю края и целых пять раз там бывал, что было совсем непросто - до конца 1970-ых КНР была фактически закрыта для японцев.
  • ❤ 11
  • 👍 3
  • ⚡ 1
  • 🔥 1
Post #21 2.4K
Возвращаясь к MENACE: думаю, нас там ждет примерно то же самое, но в духе боевой фантастики. Высадки на планеты, мехи, битвы с инопланетными монстрами - то есть практически все, чем обычно занимаются в боевых космооперах, но в исполнении какой-нибудь 101st Airborne Division образца 2156 года, такой "Чужой 2", но с большим масштабом действия.

Все это хорошо ложится на мои предпочтения, мне всегда нравилось "приземлять" фантастику. "Где вокруг Гондора поля, которые могли бы кормить его жителей?", "Почему в скайримском Рифтене есть подземная канализация, но нет ни одного туалета?", "Откуда у крестьян деньги, на которые они играют с Геральтом в гвинт" - это 90% от того, что я думаю при любом взаимодействии с фикшеном.

Поэтому поиграть в хорошую пошаговую тактику во вселенной условного "Чужого", но в которой люди соблюдают технику безопасности при работе с биоматериалом мне бы очень хотелось. Может, захочется и вам.
  • ❤ 7
  • 👍 4
  • 🔥 2
  • ⚡ 1
  • 🤝 1
Post #20 1.85K
Разработчики описывали Battle Brothers как пошаговую тактическую RPG, но с большей подробностью симуляции, более характерной для варгеймов. Я думаю, что получилось отлично - бои в Battle Brothers правдоподобнее всего изображают реалии раннесредневековой схватки.

Передается это все через игровые механики и условности - мы отнимаем у врагов очки здоровья, тратим на удары очки выносливости и действия, продвигаемся по тайлам - и все это происходит по ходам. Но эти условности не выступают на первый план. На это работает дизайн механик: подконтрольные нам боевые братья не умеют делать ничего сверхъестественного, их способности обычно соответствуют способностям среднего человека (а иногда до них не дотягивают). Оружие и связанные с ним навыки тоже в пределах ожидаемого: меч режет, топор ломает щиты, булава оглушает, копьем можно держать противника на дистанции.

Вторая важная деталь - большой акцент на механике контроля территории - вокруг каждого юнита с оружием ближнего боя есть зона контроля. Так называемая "мягкая" зона контроля, в которой вы можете перемещаться, но за каждое перемещение внутри нее вас атакует ее владелец (или владельцы, если вас окружили). Исторически основная роль пехоты ближнего боя и заключалась в том, чтобы удерживать территорию, связывать боем отряды противника, пока бойцы дальнего боя и кавалерия наносит основной урон.

И третье - выверенный баланс, усиливающий ощущение правдоподобности. Редко что-то выходит за рамки наших ожиданий, сформированных тем, что мы видим непосредственно в игре или просто логикой: средний боец держится в активном бою примерно столько, сколько мы бы ожидали от него в бою настоящем, здоровье хрупкое. Но зачастую боец успевает получить достаточно ран и статус-эффектов вроде кровотечения, чтобы смерть не казалась внезапной или несправедливой. Последняя тоже бывает, но она случается ровно так часто, чтобы это оставалось запоминающимся и трагическим событием.

Мы понимаем, чего реально мог стоить боец в условиях раннесредневековой схватки. Понимаем, как на самом деле опасно попасть в окружение самому и как важно окружать противника. Что делать, если противников больше и окружить их не получится. Что случается, если в гуще боя устать, испугаться, получить травму, как избежать этого самому и как утомить, испугать и травмировать противника. Мы учимся приземленной тактике, основанной на универсальных правилах, которую диктуют такие же универсальные для нас и наших противников характеристики. Да, северные варвары и наемники южных городов используют разные тактические приемы, но устают, получают ранения и истекают кровью они одинаково.

После мы учимся оценивать силы своих бойцов, понимаем чего стоит в бою слабый, средний и тренированный боец, в каком соотношении против кого их можно выставить. Трое тренированных, хорошо экипированных, но не очень физически одаренных бойцов примерно равны одному здоровенному рыцарю. Или один такой рыцарь равен пятнадцати крестьянам. Или пятерым физически крепким, но зеленым наемникам.

И как только вы научились всему вышеописанному - вы встречаете тролля. Или орков, нежить, гоблинов, некромантов и тому подобных. Тролли умеют регенерировать, нежить не устает и не отступает, орк одним ударом может убить человека даже в хороших доспехах. Приходится находить новые тактики в условиях уже не универсальных, а собственных жестких ограничений, которыми местная нечисть не обременена. Это не только весело, но и дает интересный эффект: уже с наметанным глазом вы понимаете, что на тролля хватит троих мужиков с вилами, на нежить можно ходить с десятком ополченцев, на вампира лучше брать с собой егерей и так далее.

Overhype Studios хотели сделать игру в сеттинге "low power Warhammer fantasy". Мне сложно представить что-то более в духе low power fantasy, чем измерять силу тролля в мужиках с копьями и вилами, так что считаю, что разработчики и тут справились.
  • ❤ 7
  • 🔥 4
  • ⚡ 2
Post #19 1.72K
На днях вышло демо MENACE от Overhype Studios, разработчиков пошаговой тактической RPG Battle Brothers, на которую я потратил больше времени, чем ожидал. Battle Brothers входит в ту категорию сложных и комплексных игр, от которых можно получать удовольствие еле-еле их понимая. В этой игре я не понял половину механик - и мне было очень весело. В MENACE я не понимаю уже 70%, а веселья только прибавилось, так что я в предвкушении.
Steampowered MENACE Demo on Steam Lead a strike force against an alien threat in this turn-based tactical RPG from the developers of Battle Brothers. Answer distress calls across different worlds, train and equip infantry, deploy tanks and mechs, and plan and execute missions in detailed…
  • ❤ 6
  • ⚡ 1
Post #9 389
Art by Zezhou Chen

Весь этот фанарт посвящён ровно одной игре.
Это же и частично ответ на вопрос, чем же я был так занят последние три месяца.
Обещаю скоро вернуться!
  • 🔥 17
Older posts →

About this channel

How can I read @chargingchinesehorseman without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Атакующий китайский всадник: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Атакующий китайский всадник have?
Атакующий китайский всадник (@chargingchinesehorseman) has 196 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Атакующий китайский всадник know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →