Сегодня выходит
Escape from Ever After – ироничная RPG, в которой злая корпорация превратила волшебные замки в офисы, а героев сказок – в бесправных работников. Игроку предстоит устроиться в офис, чтобы развалить корпоратов изнутри. Геймплейно игра максимально близко пытается следовать духу проектов Nintendo, особенно Paper Mario.
По атмосфере и юмору у меня сразу возникают ассоциации со Шреком, Fables / The Wolf Among Us, работами Нила Геймана, ну и, чутка с South Park (только без 18+ сатиры). По геймплею любопытно, что ниша Nintendo-like игр на ПК не особо занята. Есть компании, строящие свою бизнес-модель на очевидных заимствованиях. Например, создатели Palworld, которые до этого пытались делать и клоны Zelda.
Но в случае с Escape from Ever After речь скорее об инди-энтузиастах, которые идут путём вдохновения, а не наглого копирования. Студия Sleep Castle состоит всего из двух основных разработчиков и небольшой команды сотрудников, отвечающих за отдельные участки игры. Канадец Райан Китнер и американец Дэниел Уитворт начали Escape from Ever After во время пандемии как личный фан-проект. Но позже ребята решили вложить в игру собственные деньги и сделать полноценный, крутой релиз.
Спустя два года разработки, осенью 22-го парни вышли на Kickstarter. Целились собрать 40 тыс. канадских $ (это примерно 30 тыс. $ США). Но за месяц Райан и Дэниел налутали в два раза больше, что позволило реализовать доп цели и работать без спешки. Позже подключился издатель HypeTrain Digital, который, кстати, выпустил много игр от отечественных разрабов (Мор: Утопия, Чёрная книга, Voidtrain). Думаю, издатель тоже как-то помог с финансированием или, по крайней мере, с дополнительными руками в разработке (по крайней мере, в Steam, помимо основной компании Sleep Castle, числятся некие Wing-It! Creative).
Вспоминая Экспедицию 33, конечно, нужно отдавать себе отчёт, что даже за инди-играми часто стоит куда больше людей, чем N заявленных разработчиков. При этом, аутсорсеры важны и их труд не стоит скрывать, но всё же нужно понимать, кто отвечает за видение игры и делает большую часть работы. В случае с Escape from Ever After я офигел и немного позавидовал тому, насколько скилловые основатели проекта.
К примеру, Райан Китнер отвечал за программирование, арт и анимации, стиль персонажей и портирование на все основные платформы. Анимировать, к слову, Райан научился в компании ON Animation Studios, известной по мультфильму
Маленький принц. Дэниел Уитворт отвечал за гейм-дизайн и левел-дизайн, сюжет и музыку. Причём саундтрек он не просто написал на компе, а заморочился, привлёк небольшой оркестр и запилил душевный джазец. До этого Дэниел работал композитором, но параллельно прокачивался как дизайнер.
Конечно, для инди это база, когда один разработчик – и кодер, и гейм-дизайнер, и композитор и много кто ещё. Но не так часто разработчики заморачиваются и подробно рассказывают об этом (выжить бы после релиза). И это, как мне кажется, ещё одно отличие, допустим, нашего (более скромного) менталитета от, скажем, американского.
Дэниел Уитворт на своём сайте так детально себя расхваливает, что мне аж неловко стало. В том смысле, что я с трудом представляю, смог бы сам себя так хвалить (наверное, для этого нужно сделать что-то очень крутое). С другой стороны, то, что я воспринимаю как похвалу, на самом деле является вполне честным отражением заслуг и более того позволяет немного заглянуть за кулисы разработки. Вот, например, клёвый
раздел про левел-дизайн, где Дэниел описывает флоу работы.
В общем, да, мне, как всегда, интереснее даже не сама игра, а люди, стоящие за её созданием. Такие истории в какой-то степени вдохновляют, чему-то учат и, одновременно, отрезвляют, показывая, что если у тебя нет денег и команды, а ты хочешь сделать что-то крутое, нужно освоить очень много навыков и быть готовым усердно работать в надежде, что, возможно, твой проект найдёт отклик у других людей.
А Escape from Ever After, пожалуй, возьму для Свитча. Забавно будет играть в игру, вдохновленную проектами Nintendo на соответствующей консоли, но не от самой Нинки.