САМОСБОР
Хрущёвко-кроулер в стиле советского техно-хоррора
Формат: карточная игра для 2–4 игроков.
Нужны: стандартная колода карт (без джокеров), бумага и карандаш.
Игроки — строительная бригада, застрявшая внутри бесконечно достраивающейся хрущёвки. Ваша задача — найти "Акт Приёмки" и выйти наружу… если выход существует.
ПОДГОТОВКА
1. Вытащите из колоды Тузы.
2. Перетасуйте всю колоду карт.
3. Каждому игроку в руку по 4 карты. Игроки держат карты в закрытую от других.
4. Замешайте в оставшуюся колоду тузы и снова перетасуйте — это "Колода структуры"
Из Колоды структуры вы будете тянуть комнаты и угрозы.
КОЛОДА СТРУКТУРЫ и КОМНАТЫ
При продвижении по Хрущевке тяните верхнюю карту из колоды. По её масти определяется тип секции, по значению — эффект:
ЧЕРВИ (сердце) — жилой блок. Кто-то живёт. Или жил. Восстановите 1 психику, если Наблюдателя нет или он был повержен.
БУБНЫ (алмаз) — техэтаж, лифтовые шахты, щитовые, венткамеры. Игроки без фонарика не действуют.
ТРЕФЫ (клевер) — архивы, чертёжные, проходные, узлы управления. Восстановите 1 заряд фонарика, если Наблюдателя нет или он был повержен.
ПИКИ (пики) — зоны поражения. Радиоактивность, бетонная слизь, охрана. Здесь вместо 1 Наблюдателя появляется два одинаковых.
Значение карты и эффект комнаты
2–5 — Пустая секция, продвиньтесь дальше.
6–9 — Столкновение: каждый тянет 1 карту из руки — самое низкое значение теряет 1 психику.
10–Д — Аномалия. Игрок напротив выбирает случайную карту, которую вы должны скинуть в стопку сброса. Появляется Наблюдатель.
Туз — Кусок Акта. Положи в стопу сброса, если он пришёл не в руку.
Игроки должны взять все 4 Туза в руку и выход вдалеке откроется. Туз не занимает места в руке при подсчёте карт, его можно просто положить рядом.
ПЕРСОНАЖ
У каждого игрока есть:
Фонарь (максиму 3 заряда): тратится 1, если игрок отменяет действие карты.
Пропуск: 1 раз за игру отменить эффект секции.
Психика (максимум 5): если упадёт до 0 — игрока заберёт Самосбор.
МЕХАНИКА
Самостоятельно определите первого игрока.
Игрок, чей ход тянет карту из колоды структуры и интерпретирует по масти и значению.
Он может сыграть 1 карту с руки и потратить заряд фонаря, чтобы отменить эффект (если карта > вытянутой) или применить эффект карты.
Другие игроки могут поддержать другого игрока, суммировав значения карт с одинаковой мастью.
Карты, использованные игроками уходят в стопку сброса.
Открытые карты структуры и Наблюдателей сгорают (отложите их в сторону, они больше не участвуют).
В конце хода все добирают карты в руку до максимума:
2 игрока — макс. 4 карты
3 игрока — макс. 3 карты
4 игрока — макс. 2 карты
Ход передаётся следующему игроку против часовой стрелки.
НАБЛЮДАТЕЛЬ
Когда появляется Наблюдатель, тянется ещё одна карта структуры — это его масть и сила (значение). Тузы сбросьте в колоду сброса и откройте следующую.
Чтобы победить Наблюдателя, игроки должны совместно сыграть карты той же масти, суммарно превышающие его значение или карты другой масти суммарно двукратно превышающие его значение.
Если это удаётся — Наблюдатель исчезает. Если нет — все игроки теряют по 1 психике и Наблюдатель пропадает.
ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ
Игра завершается, когда:
Игроки взяли в свои руки все 4 туза (фрагменты Акта) и прошли всю текущую колоду структуры (больше не замешивая сбос), чтобы выйти.
Все игроки потеряли психику.
Если колода структуры заканчивается — Самосбор замыкается, и вы начинается ещё раз: Перемешайте стопу сброса и продолжайте снова.
В колоде структуры остался только один или несколько тузов? Самосбор замыкается и вы остаётесь в нём НАВСЕГДА!
Добро пожаловать в зону приёмки.
//арт ленивая нейронка, да//
Post #335
102
