Новые технологии дают преимущества всему рынку, поднимая его на новую ступень, на каждом этапе отбирая конкурентные преимущества у избранных.
Когда-то лишь единицы рисовали картины и хоть сколько нибудь прямые руки были востребованы. Потом случилась типография и резко подняла доступность репликации топ-контента — каждый теперь мог повесить себе на стену копию творения да Винчи. А потом случились цветные принтеры и теперь уже каждый мог распечатать себе что угодно, а не то, что решили в типографии. На следующем этапе появились нейронки — теперь каждый может сгенерировать картину хоть в стиле да Винчи, хоть Рембрандта. И снова у большей части рынка (в частности художников, иллюстраторов, дизайнеров, фотографов) срезались конкурентные преимущества, жёстко сокращая востребованность.
В общем, нейронки — это не что-то из ряда вон и "никогда такого не было". Это очередной виток развития технологий, с ожидаемыми последствиями.
Например, в моей родной (и достаточно молодой) индустрии игростроения и до нейронок регулярно случались технологические прорывы, уравнивающие рынок, увеличивая предложение и конкуренцию. Например, выход Flash в своё время открыл возможности веб-анимации и создания игр буквально для всех желающих, резко снизив эксклюзивность игровых и анимационных студий, а ещё издателей. Распространение публично доступных игровых движков типа Unity, а позднее и Unreal, лишило крупные студии технологического отрыва — теперь каждый школьник может делать свою игру с крутым графоном.
Хочу показать на конкретных цифрах по геймдеву, и, боюсь, ту же самую динамику мы можем ожидать во всех творческих сферах.
На графиках мы видим статистику Steam за 15 лет. Синий график — количество выпущенных игр. Мы видим как оно загибается по экспоненте и это даже не общее число игр — оно загибается ещё веселее. Одновременно мы видим снижение среднего времени в игре. Т.е. количество игроков (спрос) растёт медленнее и имеет вполне понятный демографический предел, а количество игр (предложение) растёт всё быстрее и предела не имеет.
На следующих двух графиках видна пугающая динамика средней выручки с продаж самых успешных (TOP-5%) игр и медиану. Она падает год от года. Половина игр, выпущенных в прошлом году, заработала меньше 16 тысяч рублей. Более того, 95% игр заработали меньше 19 млн. рублей, что с учётом комиссий, налогов и доли издателя — вообще не бюджет. Даже для инди-студии в несколько человек. Кусок пирога не только сжимается у всех, в том числе топовых игр, он ещё и перераспределяется всё сильнее к верхушке.
Это наглядный пример влияния технологий, ушедших в массы. Теперь крупнякам приходится конкурировать с инди-выскочками на доселе монополизированных полянах. И пока они ещё могут взять контентом, но с приходом нейронок и это преимущество обнулится.
В этом году мы увидим взрывное количество дешманских игр с крутым графоном и тоннами генеративного контента — они окончательно размоют и так переполненный рынок. Valve пытались сначала противостоять наплыву генеративки, но даже они не могут переть против рынка — разрешили в итоге, но типа с маркировкой ИИ-содержимого. Ха-ха. Через год будет проще маркировать игры, где оно отсутствует.
В общем, итог такой. Уже сегодня идти в геймдев — так себе идея, только если не готовы стать теми самыми TOP-0.01% ультрапрофи, которые будут снимать хоть какие-то сливки. Просто "вкатиться" в геймдев, как впрочем и в айти в целом — не выйдет.
Так что только фанатичная любовь к своему делу, только следование методу ДНИ приведут к успеху. Паразиты-темщики-халявщики на это не способны — их выметет с рынка. Прикольно, если в итоге "рыночек порешает" так, что выживут только мастера с совестью. Меня устраивает.
Post #257
7.71K


