В выходные Counter Strike 2 (последняя реинкарнация той самой каэски) достигла своего рекордного онлайна в 1,824 млн игроков одновременно.
Я считаю это абсолютным успехом в онлайн-гейминге, при том что тот же PUBG и Palworld демонстрировали пики в 3.2 и 2.1 млн соответственно, но они были разово на хайпе проектов, а сейчас показывают в районе 0.8 (25% от пика) и 0.05 млн (всего 2.4%). Counter Strike 2 же демонстрирует стабильный рост аудитории, нарабатывая натуральную мышечную массу — без стероидов хайпа и залива трафика.
Считаю, Valve порвал поляну эконом-сегмента игрового рынка и вряд ли у кого получится повторить то же самое. И всё это благодаря долгосрочной стратегии.
В то время как фри-ту-плейщики продавали юзерам "силу и понты", руиня баланс и fair play, Valve упорно продолжал продавать "понты only", оставляя геймплей чистым и честным. Модель подавляющего большинства f2p-игроделов строилась и строится на заливе трафика в промышленных масштабах и заработке на разнице между aquisition cost (сколько надо потратить на рекламу, чтоб привлечь игрока) и life-time value (сколько из этого игрока получится добыть). На постоянно растущей стоимости привлечения (сегодня придётся отдать в районе 300 руб за привлечение одного клиента, а с увеличением масштаба закупа и того выше) приходится всё больше и больше доить аудиторию, предлагая ей совсем уж неспортивные преимущества. Ну и, надо отметить, что сильно рекламящиеся продукты теряют статус в глазах покупателей — по настоящему крутое нет нужды впаривать.
Valve вообще не тратит на рекламу. Поэтому могут позволить себе не так интенсивно доить аудиторию — они в любом случае в плюсе.
Но только ли честный геймплей сделал Valve неприлично богатыми ($1 ярд выручки CS в 2023)? Хрен там — эти ребята очень-очень хорошо понимают человеческую психологию. Valve буквально выстроила империю виртуальной моды, максимально учитывая как работает самооценка у людей.
Ну серьёзно, как можно вообще представить себе, что кто-то будет тратить очень много денег на виртуальную мишуру? Вот не похрен, какого цвета у тебя танк или автомат, если даже преимуществ не дает? Помните я говорил, что люди готовы на всё что угодно ради престижа? Вот и ответ.
Но далеко не каждой игре удаётся продавать скины в циклопических количествах, а в Counter Strike 2 объём рынка скинов достиг уже $4.4 млрд. Это в ДВА раза превышает весь российский игровой рынок! Ещё раз: все игры, включая консольные и мобильные, все премиум-аккаунты, вся голда и крисы купленные в России — это всего лишь половина рынка скинов в ОДНОЙ игре.
Для того, чтобы люди массово посчитали что-либо престижным, нужно провести огромную маркетинговую работу. И она не очень-то алгоритмизируется. Вот все знают, что Ролекс и Шанель — это что-то крутое. А теперь попробуй пропиши в головы сотен тысяч школьников, что рарный скин в онлайн-игре имеет такую же (если не выше) крутость. Это буквально создание новой оси престижа, по которой люди будут себя ранжировать.
В Counter Strike есть всё для этого.
База — это эффект наглядности. Плох тот понт, который никто не видит, а в CS сама структура игрового процесса подразумевает, что половину раунда игрок смотрит на других, как они его завершают. Поэтому все эти стикеры, кастомные ножи и пистолеты — все эти детали буквально лезут в глаза проигравшего. Зависть и унижение — идеальное комбо для того, чтобы заставить качать скилл и набивать шмот.
Отсутствие пей-ту-вина позволило стать игре лидирующей киберспортивной дисциплиной с внушительными призами. А лутбоксы — идеальный формат добывать из бедных деньги (не просто так лохотроны 777 стояли у проходных, а не в престижных районах). Попытка открыть сундук стоит 270 руб, а шмот, который может выпасть, можно продать, например, за 3000. Начинающим лудоманам просто срывает башню: "мам, я не гамаю — я зарабатываю, и ваще скоро звездой кибер-спорта стану".
Короче, с точки зрения инжиниринга человеческих душ сделано просто филигранно. Стоит ли в такое играть и давать играть детям? — я бы не стал.
Post #234
6.51K