🧩 Фан в геймдизайне 🧩
Многие команды разработчиков сталкиваются с тем, что их игры, несмотря на следование всем канонам геймдизайна, не могут удержать игроков. Игры выглядят аккуратно, но в них отсутствует ключевой элемент — фан.
Именно об этом доклад Владимира Ковтуна с GP Conf 2025.
(пока что лучший из опубликованных)
📺 VK Video | 📺 YouTube
Полагаю, что для профессиональных геймдизайнеров это не будет откровением, но вот их коллегам и игроделам-любителям есть, что взять на вооружение.
〰️〰️〰️〰️〰️〰️
🍳 Тезисы из доклада: 🗑️
➡️ Фан — это последовательность действий игрока, которая сопровождается явным результатом и открывает новые возможности.
➡️ Психология фана: Фан удовлетворяет три потребности: Автономия, Компетентность, Причастность.
➡️ Поток (Flow): Фан достигается через баланс "Вызова" и "Навыков". Главный маркер — желание "попробовать еще разок".
➡️ Прототипирование: Тестируйте каждую механику отдельно, в Graybox, начиная с одного действия, и ищите маркер "еще попыточку" у игроков.
➡️ Ядро фана: Действие игрока должно значимо менять пространство возможностей (новые риски, ресурсы или цели).
➡️ Метагейм: "Хорошие" апгрейды меняют опции взаимодействия и тактики, а не просто увеличивают числа и статы.
➡️ Фан ≠ Дофамин: Фан — это результат спроектированной системы причин и следствий, а не просто дофаминовая петля для удержания.
Post #214
469