Уровень материала: 🐥 #middle
О реактивном программировании довольно часто упоминается, особенно в чрезмерно динамичном геймдеве. Подход очень легко начать использовать, и на первый взгляд он может показаться очень понятным. Поэтому многие новички любят брать его на вооружение и «прокачивать» свой код повсеместно. Но всё не так просто.
Я встретил хорошее видео, которое доступно поясняет устройство этой технологии. И подготовил несколько тезисов по теме.
📺 YouTube / 📝 Dzen
📌 🔤🔤🔤 🔤🔤🔤🔤🔤 🔤🔤🔤
Реактивное программирование — это парадигма, где код строится вокруг потоков данных* и их изменений. Вместо ручного обновления состояний мы подписываемся на события (например, нажатие кнопки, изменение здоровья персонажа) и реагируем на них.
* речь про data streams, не путать с thread из многопоточности
Ключевое отличие от обычных событий — это то, что здесь данные образуют поток (
Observable), с которым можно взаимодействовать. Например, объединить несколько источников событий и реагировать не на все их события, а только, скажем, на первые N чётных событий, где есть данные X.🔥 🔤🔤🔤🔤🔤:
1️⃣ Декларативность: Поток данных позволяет использовать цепочки операторов, которые помогают организовывать логику декларативно (например, через LINQ).
2️⃣ Отписки: Все локальные подписки на поток агрегируются в
IDisposable-сущность. Соответственно для отписки нужно всего лишь вызвать Dispose и не хранить делегаты, которыми производилась подписка, чтобы ими же потом отписаться.3️⃣ Удобство: Библиотеки имеют много вспомогательных методов и специальных оберток для данных, которые позволяют быстро добавить возможность подписки на изменения.
⚠️ 🔤🔤🔤🔤🔤🔤:
1️⃣ Оверкилл: Избыточное решение для простых единичных событий или асинхронных операций, с которыми нет необходимости работать как с потоком данных.
2️⃣ Отладка: Цепочки операторов и иерархию подписок сложно дебажить.
3️⃣ Производительность: Зависит от применяемого решения, но Rx имеет свои накладные расходы, пусть и не всегда значительные.
4️⃣ Сериализация: Реактивные обёртки для данных могут доставлять неудобства при сериализации данных и передаче по сети.
🛠 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 🔤 🔤🔤🔤🔤🔤:
В Unity долгое время использовался пакет UniRx, но теперь его активно замещает R3 от тех же авторов, которые подарили нам и UniTask.
Особенности последнего:
➖ Не ограничивается Unity и поддерживает другие движки.
➖ Улучшенная производительность и меньше аллокаций.
➖ Поддержка «покадровых» операций в игровых движках.
➖ Полноценная поддержка
async/await операций «из коробки».➖ Улучшен контроль за утечками памяти.
🧑💻 🔤🔤 🔤🔤🔤🔤:
В «юные годы» меня сильно привлекла декларативность, которую даёт Rx. Но, пережив несколько игровых проектов на этой технологии и попробовав разнообразные сценарии, все обозначенные минусы сильно перевесили плюсы. Поэтому вывод, к которому я пришёл, — этого должно быть так же в меру, как и всего остального.
Rx, как, например, не менее популярный Zenject (именно он, не DI в целом), дают слишком широкий простор возможностей и сценариев использования. Это в будущем создаёт разнообразные проблемы и сложности, разрешить которые может оказаться намного сложнее, чем не поддаваться искушению изначально.
Я бы рекомендовал сначала обкатать технологию на пет-проектах всеми возможными способами, прощупать свои личные границы удобства и изучить долгосрочные последствия принятых решений.
А вне «песочницы»: если нормально живётся без Rx — скорее всего, он не нужен. Rx — это, в первую очередь, про потоки данных. Где работа с такими потоками не нужна, запрягать Rx и нет необходимости.
🔧 🔤🔤🔤🔤🔤🔤 🔤🔤🔤🔤🔤:
➖ Необходимость объединения и/или фильтрации событий от разных источников.
➖ Сложная обработка событий.
➖ Обработка ввода от игрока.
➖ Связь визуального слоя с игровыми данными.
➖ Контроль событий, распределённых во времени (таймеры, задержки и пр.).
————————————
#unity #gamedev #development #architecture #rx #геймдев #разработка #архитектура #реактивность #рекомендация #видео
