블라스트는 돌이켜보면 이것저것 새로운 시스템도 많았고 그 실패로 인한 교훈이 많은 체인이기도 해요.
✅ 블라스트가 도입했던 것
-23년 Blur 런칭으로 오픈씨를 따면서 대성공을 거뒀던 팩맨이 야심차게 준비한 L2
-체인 런칭 전 '사전예치' 개념을 선제적으로 도입, 스테이킹 수익 + 블라스트 포인트 시스템으로 유저를 모아서 무려 정식오픈 전 TVL 2.3B을 찍었었음
-이 사전예치가 대흥행하면서 Manta, Mode, Zircuit, Scroll 등이 이 시스템을 벤치마킹 해서 예치메타를 불러일으키기도 했음
-'빅뱅 컴페티션'이라는 생태계 인큐베이팅 시스템을 도입해서 초기부터 네이티브 생태계 구축에 적극적이었음
-단순히 보조금을 퍼주는거에서 나아가서 포인트(골드)를 생태계 디앱에 대거할당하면서 생태계 부트스트래핑엔 굉장히 적극적
-체인 > 디앱 > 리테일로 이어지는 인센티브 구조는 겉모습으론 굉장히 성공적인 구조였음
✅ 블라스트가 실패한 이유
-사전예치로 끌어모았던 자금은 초기엔 생태계를 뒷받침했지만 유기적 수요로 이어지지 못했음
-인큐베이팅 프로그램에 할당 된 포인트와 골드는 디앱에 유저를 끌어모으는 좋은 도구였지만 반대로 효율에 따라 디앱에서 유저가 쉽게 빠져나가기도 했음
-또한 사전예치 이후 메인넷 런칭까지 약 4개월, TGE까지 7개월이 걸리면서 포인트 시스템은 극심한 인플레가 옴
-초기 포인트로 시작했지만 인플레가 너무 커지자 포인트 상위 재화인 골드 시스템을 도입했고 점점 숫자가 커짐
-무작정 숫자만 늘어나니 리테일 이탈이 가속화 됨
-인큐베이팅 디앱 중에 러그가 난 사건도 있었고 나름 키우던 인큐베이팅 앱들이 타 체인으로 이탈하거나 보조금이 끊기면 운영에 손을 떼기도 함
-결국 장기적으로 진짜 사용자가 이용할만한 디앱을 남기지 못했음 그나마 판타지탑이 있었지만 이 녀석도 베이스로 이사가고 조용히 문 닫음
-TGE 이후엔 사용자를 붙잡아둘 포인트 시스템이 없으니 디앱도 다 이탈하고 자연스럽게 유령체인이 됐음
