چرا بازی آنلاین Quake (1996) قبل از انتشار QuakeWorld اینقدر لگ داشت؟
مشکل از معماری شبکهی بازی بود. نسخهی اصلی Quake، دستور حرکت بازیکن رو به سرور میفرستاد و برای نمایش حرکت، منتظر پاسخ سرور میموند. با اینترنت دایالآپ اون زمان، تأخیر میتونست به چند صد میلیثانیه برسه؛ یعنی عملاً هر حرکت با مکث انجام میشد!
جان کارمک (John Carmack) برای حل این مشکل، کد شبکهی بازی رو بازنویسی کرد و قابلیتی به نام Client-Side Prediction (پیشبینی سمت کلاینت) رو به QuakeWorld اضافه کرد.
با این روش، بازی میتونست حرکت شخصیت رو بلافاصله نمایش بده و منتظر پاسخ سرور نمونه. بعد از رسیدن اطلاعات جدید از سرور هم، در صورت نیاز، موقعیت شخصیت اصلاح میشد. سرور همچنان مرجع اصلی تعیین وضعیت واقعی بازی بود.
نزدیک به ۳۰ سال گذشته، اما این ایده هنوز یکی از تکنیکهای پایه در معماری شبکهی بسیاری از بازیهای چندنفره و شوترهای آنلاین امروزیه.
┏━━━━━━━━┓
〓 @AIPyth0n
┗━━━━━━━━┛
Post #2892
604
• AI & Python • قبل از GPU، قبل از ImageNet، و حتی قبل از اینکه کسی اصلاً این حوزه را «یادگیری عمیق» بنامد... در سال 1980، یان لوکان (Yann LeCun) نخستین شبکه عصبی کانولوشنی جهان را به نمایش گذاشت؛ شبکهای که میتوانست اعداد دستنویس را با استفاده از سختافزارهای همان زمان…

- 👍 6
- ❤🔥 1
- 🔥 1
- 🏆 1