Немножко из мира НРИ и за его пределы тоже.
В честь появления у Грани Вселенной архетипа учёного расскажу, как эти архетипы вообще делаются. Полезно будет всем, кто вообще что-то сочиняет, а не только архетипы для Грани Вселенной.
Потому что, как вы можете понять, принципы-то те же. Издалека можно не догадываться, но цельный игровой объект - тем более архетип - это не просто написать то, что в голову придёт. Требуются навыки.
1. Сначала появляется какая-то идея, и ты прикидываешь, что она вообще жизнеспособна. Тут УЖЕ требуется опыт, хотя, честно говоря, можно и без него. Невесть сколько сомнительных идей обретали жизнь в процессе разработки или даже после неё.
2. Потом мы собираем референсы. Тут нужна насмотренность, без неё никуда. Для Гения мы вспомнили штук 20 учёных, которые понравились нам в разной степени. Да, референсы надо ещё фильтрануть.
3. Затем ищем существенные общие черты. Соответственно, надо уметь анализировать. В каком-то смысле ключевой этап, потому что, если референсы подобраны неверно или какие-то черты забыты/взяты неважные, то потом всё переделывать придётся. Зато если верно - многое становится на свои места. Приятное чувство!
4. Адаптируем черты под наши условия. В случае архетипа - облекаем геймплеем с помощью механик. Только на этом этапе требуется "профессиональный ремесленный" опыт! Он определяет, сколько времени уйдёт на работу, и получится ли вообще.
5. Смотрим, что получается, что лишнее, и чего не хватает. В нашем случае - мало ли, какие у учёного черты, он вообще играбелен получился? Тут мы кое-что отрезали, кое-что добавили. Например, много времени ушло, чтобы Гений мог в бою участвовать, но из образа не выпал. Всё тот же ремесленный опыт.
6. На этой стадии в зависимости от контекста может потребоваться тестирование. В моём случае надо уметь с людьми общаться, в других сферах иное. Неприятная часть, легко рушит иллюзии. Зато потом даёт вдохновение! Мы Гения дали почитать нескольким людям, мнению которых я доверяю, которые много водят или играют. А потом я с опаской открывал переписки, превью которых начинается с "ну, во-первых, мне кажется..."
7. Повторить пункты 3-6, пока результат не удовлетворит. Нужны силы и терпение.
8. Документирование! Окончательное, хотя начинается этот пункт на самом деле вместе с п.3. Соответственно, надо уметь оформлять идеи в отчуждаемом виде. Пипец как сложно иногда, вообще непростая задача.
9. "Продать" идею. Тоже этот пункт часто начинается сильно раньше. Здесь нужно уметь в маркетинг, и вот на чём я ломаюсь! И на нехватке времени.
По такому принципу я не только архетипы делаю. Так же и Тьму. И, например, бизнес-игру, что сейчас делаю. И диплом так же писал.
Люди точно так же ракеты начали строить, на которых сейчас в космос летают. Я вообще хотел с Днём Космонавтики поздравить, просто увлёкся.
Существует и другой вариант. Появилась идея, потом мутная пелена, потом результат. Называется "вдохновение". На мой взгляд, не берётся ниоткуда, требуется насмотренность, которая где-то внутри головы вращается и сама с собой сталкивается.
Вот такой научный метод в честь архетипа Учёного в честь профессионального праздника Грани Вселенной и моего лично - Дня Космонавтики!
С праздником нас! Мирного нам космоса.
Post #524
780
- ❤ 16
- ❤🔥 6
- 🔥 4
- 👍 3
- 👏 1