#смыслоРИ Аватар
Я ещё только еду с полигона, но не взял книжку, мне скучно, чего бы не порефлексировать.
На игру мы с Мари собрались ещё в прошлом году, тогда - игроками. Но что-то не задалось, и я мы поехали игротехами в чайную. Помимо чая помогали по сюжету: Мари разносила слухи и подрабатывала связным Дай Ли, а я играл в пай шо, курировал Белый Лотос и говорил с людьми о гармонии, помогая им обрести новые качества.
Первая мысль не нова и связана с последним пунктом. Снова рефлексировал людей. Это правда не вызывает у меня сложностей, о чём знаю и я, и мастера, и мне самому нравится. Приятная и полезная деятельность.
Интересно, могло бы это стать моей работой, или я бы выгорел. Типа, психологом или модератором. Я и так модератор, просто сейчас не очень часто.
Это очень интересный навык. Многие не понимают, зачем нужна эта наша рефлексия, не верят в неё или считают, что это очень просто. Ну и куча других мифов. Мне почему-то пока не хочется копать тему интенсивней. Вероятно, потому, что игры мне почему-то нравятся больше.
При этом тема доброй гармонии и злого хаоса в какой-то момент поднадоела. Я упоминал раньше, что не люблю чёрно-белых сеттингов. Ведь на этот раз снова гармония была про условный гуманизм (очень условный), а хаос про силу. Как на ЗВ, как много где. Чуть интереснее было вплетать сюда тему баланса. Но всё равно.
Непросто, но интересно было, когда один из игроков сказал, что гармония про стагнацию, а хаос про развитие. А я же по жизни про развитие! И за гармонию, но понимаю её иначе. Занимательно было подбирать аргументы про гармонию как развитие.
Но в целом чего-то не хватило мне в местной философии. Или что-то было лишним... И мне кажется, дело в чёрно-белости.
А ещё выяснилось, что мне нравится... как бы это назвать... ролеплей. В плане, меня раздражает неигровуха больше, чем я ожидал. На Аватаре её почему-то было много (возможно, из-за упора на геймизм, но я не уверен): и игроки, и игротехи (при игроках) часто скатывались в неигровуху, иногда очень заметно. Я или просил перестать, или уходил. Терпеть совершенно не хотелось.
В последнее время я очень люблю изучать и экспериментировать в геймдизайне с механиками, влияющими на нарратив. И в РИЖД, и в НРИ, и в других сферах. Чтобы боёвка не просто говорила про хиты, а создавала красивые ситуации и соответствующее поведение у бойцов. Чтобы правила зарезали в области игры, обычно остающиеся без внимания. Возможно, этот интерес и влияет на антипатию к неигровухе: цепляет, что ценность отыгрыша не разделяется. Видимо, эта ценность кажется мне важной для получения полноценного игрового опыта. Потом ещё это обдумаю.
Последнее, о чём мне - по крайней мере, на данный момент - показалось интересным задуматься, это финал игры. Он, во-первых, сам по себе мне понравился: игрокам в красивой форме предложили выбрать свою дальнейшую судьбу: присоединиться к захватчикам, с высокими шансами умереть в первой линии обороны, отступить ради будущей борьбы или совсем устраниться от этой войны. Хорошее соотношение конкретики и неопределённости.
А во-вторых, меня попросили на этот финал выйти Созином и сказать ровно три фразы. Выйти на 4 минуты Лордом Огня? Конечно, да! И эту роль мне припоминают до сих пор. А я размышляю, чем я так понравился, только внешним сходством и громким голосом, или я за эти 4 минуты сделал что-то ещё важное?
Люблю такие ситуации, когда ты делаешь что-то яркое, и это запоминается и тебе, и окружающим. Уже ради этого стоило поехать.
Нужны ещё эксперименты. Так что, уважаемые мастера, если вам нужен свадебный генерал на игру - зовите! И вы, и я получим от этого союза удовольствие.
Post #229
509
- ❤ 8
- 🔥 5
- 👍 3